• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: игровое (список заголовков)
18:05 

Мозго-взрывательное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "BioShock Infinite".
изображение

Время слоупостов, ибо прошло уже больше года и не поиграл в "Биошок", наверное, только ленивый. Но впечатления изложить все равно хочется.)
Первая часть данной серии в свое время не то чтобы меня потрясла. Отталкивала атмосфера, ибо я не любитель антиутопии и сошедших с ума жителей Восторга. Тем более было интересно поиграть в "Инфинит" - солнечная Колумбия и няшечка Элизабет подкупали. Поэтому рано или поздно, но непременно решила пройти эту игру, тем более что хайп вокруг нее был невероятный.
Знала бы я, к каким последствиям приведет это решение.
Теперь, когда истерика прошла, наметилась любопытная вещь. "Bioshock Infinite" очень легко ругать - за слабую шутерную составляющую, за серость характеров некоторых персонажей, за скудноватую графику. И у меня на все эти возмущения один ответ: вы зажрались, господа. Или просто не увидели того, что собой представляет эта игра.
Да, здесь примитивное с точки зрения физики оружие. Да, бои иногда слишком сумбурны и проходят на закрытых аренах. Да, игра абсолютно не мотивирует тебя менять тактику и использовать какие-нибудь новые пушки и энергетики. Но "Bioshock Infinite" - это не шутер. Абсурдно, но это так.
Это новелла. Вы не играете в шутер, вы смотрите историю, слушаете рассказ. И более того - вы не главный герой этого рассказа. Irrational Games проделали феерический по своей гениальности и абсурдности трюк - они сделали нас, т.е. игрока, второстепенным действующим лицом. История крутится не вокруг, а с участием Букера ДеВитта. Его чувства и эмоции приглушены, его лицо практически никогда не показывается. Все сделано для того, чтобы игрок понял: главный герой не он, а Элизабет.
Да, о ней уже было давно и слишком много сказано. Да, она всем успела понравиться и всем надоесть. Но разговоры разговорами, а это надо ПРОЧУВСТВОВАТЬ - то, насколько Элизабет действительно живая. Во время игры я нередко просто бросала идти по сюжету и тупо по нескольку минут любовалась ей. Сопротивляться тут бесполезно, разработчики очень нехитрыми и действенными способами заставляют влюбиться в девушку. Ее непосредственность, любопытство, а вместе с тем решительность и внутренняя сила являются тем ядерным коктейлем, который подчиняет вас без остатка, заставляя ближе к финалу, буквально забыв обо всем, нестись вперед, на помощь. И тем катастрофичнее оказывается финальная развязка.
Сюжет - это второй краеугольный камень игры, после Элизабет. Если вы не играли, но вам проспойлерили главный сюжетный поворот, если вам кажется, что вы все об этой игре поняли... Так вот, это ложь, вы ни черта не знаете. Такого финала, как в "Bioshock Infinite", нет нигде. И я вынуждена признать, что он уделывает даже обожаемую мной серию "Metal Gear". Нет, не в плане драматичности, в плане воздействия. Финал "Биошока" ударяет по игроку с такой силой, что выбивает из него напрочь все мысли и погружает в состояние полнейшей прострации.
Серьезно, я не шучу.
Наиболее невнимательные после такого даже могут возненавидеть игру. И гарантированно потребуется некоторое время, чтобы вернуться в реальный мир, собрать в кучу отсутствующие мысли и попытаться понять, что с тобой сейчас произошло.
Конечно, "Bioshock Infinite" не лишена минусов. Здесь неплохо, но все же немного аляповато показана проблема расизма и революции. Здесь есть персонажи, которые на фоне Элизабет выглядят ну вот просто никак. Здесь на одном моменте, ближе к концу игры, разработчики спотыкаются на построении поставленной задачи, из-за чего сбивается темп игры. Про шутерную механику я уже говорила выше, но ее слабость можно понять - если ввести в игру полноценный и сложный шутер, он отвлечет игрока от главного - от сюжета, - а допустить это ни в коем случае нельзя. Так что простительно. Но даже со всеми огрехами, данный продукт в плане повествования перестает быть компьютерной игрой, становясь при этом чем-то большим. Это действительно искусство, сравнимое по силе с театральной, либо фильмовой постановкой.
Как итог. Если когда-то запускали первый "Биошок", если не большой фанат игр, даже если ненавидите шутеры - вы обязаны пройти эту игру. Просто потому, что такого эмоционального опыта, как в "Инфинит", вы не получите.
Больше. Нигде. Никогда.

@музыка: Nico Vega - The Beast of America.

@настроение: Blow my mind.

@темы: разбирательское, любимое, игровое, впечатлительное

11:04 

Потрясающе-пиратское.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Assassin's Creed IV: Black Flag".
изображение

Руки долго доходили, но в один прекрасный момент таки дошли.
Говоря откровенно, после слабой третьей части и откровенно никакой "Liberation" настолько никакой, что я не стала писать на нее отзыв возвращаться к когда-то обожаемому сериалу сначала не очень-то хотелось. Но нежная детская любовь к пиратской романтике вынудила таки купить цифровую копию - и все. Почти 80 часов в игре, от которой натурально невозможно оторваться.
Да, начать стоит с того, о чем все говорили и что, в принципе, было понятно - как и "Assassin's Creed 3", новое творение Юбисофт уже вообще не про ассассинов. В этот раз это "Пираты Карибского моря". И что удивительно, но это самый что ни на есть замечательный комплимент. Главный герой - Эдвард Кенуэй - вообще не парится на извечную тему "ничто не истинно, все дозволено" и не является адским фанатом кредо. Он простой пират, которого интересует в первую очередь нажива и к которому волей случая попал костюм ассассина и скрытые клинки. Поэтому Эдвард, ничтоже сумняшеся, продолжает свою беззаботную жизнь, с одинаковой легкостью вырезая как тамплиеров, так и ассассинов.
Честно сказать, решение сделать антигероя - очень правильное. После тошнотворно-наивных речей Коннора из третьей части такой вот сорвиголова воспринимается просто как бальзам на душу.
Грабить и убивать Эдварду, как всякому нормальному пирату, предстоит в море. Тут у меня заканчиваются всякие адекватные слова и начинается просто нечленораздельные писки восхищения. На скриншотах и видео - не тру, это надо видеть собственными глазами. Ступив первый раз на берег острова в "Assassin's Creed 4", хочется тут же все бросить, взять чемоданы и уехать на Карибы. Картинка ошеломляет своей сочностью и красотой, а игра подкупает возможностями.
Искать по картам закопанные клады других пиратов? Пожалуйста!
Попасть в шторм и выбираться из него, лавируя между водяными смерчами и волнами-убийцами? Вперед!
Спрыгнуть со своего корабля, доплыть до вражеского, забраться по якорю и в одиночку всех вырезать, чтобы потом захватить посудину без единого выстрела? Легко!
Любители правдоподобия сейчас берут и молчат в тряпочку. Это вам не симулятор пирата, а развеселый экшн, тут и корабли входят в поворот аки дрифтующие иномарки.
В Карибском море, помимо основного сюжета, реально тонна различных занятий. И они не надоедают - несмотря на то, что в той или иной степени потянуты из других проектов, не являясь при этом самостоятельными разработками. К примеру, охота и крафтинг из шкур животных. Явно привет из Far Cry 3. Вроде бы должно наскучить - и действительно, охотиться даже на пантер не шибко интересно. Одно но - нужно просто выйти в море. И вот уже охота на белых китов и косаток заставляет челюсть натурально стукнуться о клавиатуру. Когда пара ударов гигантского хвоста способна развалить на части ваш хлипкий вельтбот, когда море краснеет от крови мечущегося под ударами гарпуна животного, когда на борт поднимают натурально ГРОМАДНУЮ тушу... Какие там пантеры с крокодилами, что вы.
Вообще, в "Black Flag" замечательно ощущается идея "человек против стихии". Взять тот же китобойный вельтбот. После грозного и крепкого брига, способного выдержать не один пушечный залп, на этой легкой посудинке реально чувствуешь себя неуютно. А Эдвард, который на суше представляет собой просто машину смерти - с четырьмя пистолетами, двумя саблями и вагоном других гаджетов - в воде оказывается абсолютно не защищен.
Здесь стоит сделать поправку - в глубокой воде. На карте разбросаны точки погружения, в которых с помощью водолазного колокола можно опуститься на дно и поискать затопленные сокровища. Естесственно, с пистолетами и саблями Кенуэй туда не полезет. Поэтому под воду он спускается, разумеется, без брони и в одних подштанниках. При таком раскладе регулярные встречи с акулами, муренами и прочей фауной явно нежелательны и фатальны.
И конечно, не стоит забывать - вы играете за пирата, так что никуда не денетесь от нападения на другие суда. Грабеж мотивирован не только необходимостью "блюсти репутацию", но еще тем, что конвои, плавающие по Карибскому морю, возят дерево, металл и парусину - ресурсы, необходимые для улучшения вашего собственного корабля. А как же его не улучшать, если кроме обычных кораблей, в мире четвертого Ассассина есть четыре легендарных, представляющих собой настоящие плавучие крепости. И только потопив которые, ощущаешь себя настоящей грозой морей. Абордаж реализован потрясающе - под грохот фальконетов, в дыму и сквозь крики главный герой врывается на палубу чужого корабля, рубя направо и налево. И это не кат-сцена, а непосредственно геймплей.
Все это - говоря о морской части игры. На суше принципиально ничего не изменилось. Те же города, те же лавки с оружием, та же собственная база - в этот раз не поместье и не город, а целый остров. Механика игры все та же, и, честно говоря, приедается все больше. Прыгать по крышам и деревьям, убивать и воровать было совсем невмоготу, если бы не две вещи - дизайн и графика. Окружающий игрока мир потрясающе красив и детален. Испанские города упорядоченны, чисты насколько могут быть чисты города в XVII веке и встречают Эдварда истлевшими скелетами в клетках с табличкой "Pirates, beware!". Пиратские же поселения - пьяными в дым моряками, толстыми крысами и хаотичностью построек. А еще довольно часты тропические ливни, превращающие окружение в сплошь серую, но при этом все равно красивую стену воды.
Что касается музыки - она неплоха в главном меню и миссиях, но шедевральна в тавернах и на собственном корабле. В первом случае ее тянут пропитые и высокие голоса мужчин и женщин местной забегаловки, во втором - ваша собственная команда, чтоб нескучно было плыть. И вот эти последние матросские песни вы гарантированно забудете не скоро.
Немного хочется сказать о переводе. Русские локализаторы в этот раз справились замечательно, пираты рычат самым настоящим пиратским басом. А харизматичный Эдвард Тэтч восхищает настолько, что про него хочется отдельную игру.
Напоследок - о DLC. Тут разработчики откровенно схалтурили. "Авелина" явно сделана только для того, чтобы сказать не игравшим в "Liberation" - не забывайте, у нас вот такой ассассин тоже есть. "Крик свободы" же проигрывает по харизме главного героя. Играть за Адевале, квартермейстера Эдварда, не так интересно. И ничуть не добавляет интереса рабовладельческая тематика дополнения. На практике она означает совершенно идиотскую вещь - почти все улучшения и некоторые сюжетные задания (!) доступны только (!!) после освобождения определенного числа рабов (!!!).
Как итог: однозначно лучшая часть серии "Assassin's Creed". Подкупает свободой действий, заставляет раз за разом окунаться в лазурные воды Карибского моря. Обязательна для прохождения всем - и знакомым с сериалом, и впервые на него наткнувшимся. Если вы в детстве любили играть в пиратов, это для вас.

@темы: разбирательское, любимое, игровое, впечатлительное

23:33 

Скучно-американское.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Assassin's Creed 3".
изображение

Почему-то сразу, стоило мнению на эту игру появиться в Игромании - я заочно невзлюбила третью часть и мысленно записала ее в разряд фейловых. Хотя вроде баллы выставляли самые что ни на есть хорошие.
Убив на это странное нечто 80 с гаком часов, грустно признаю - чуйка не подвела. Но сначала о плюсах.
Юбисофты проделали действительно хорошую работу над паркуром. Он стал бодрее, интереснее и проще. Наш игровой аватар теперь очень легко и непринужденно скачет по веткам деревьев, взамен требуя нажатия лишь двух кнопок - направления и "активных действий". Соответственно, для этого разработчиками было капитально перепилено управление - настолько, что бои первое время вызывают дикую истерику и желание сломать клавиатуру/геймпад. Но когда привыкаешь, нельзя не признать, что паркур теперь выглядит живее и свободнее. Плюшки добавляет и новая система погодных условий, причем сделана она не просто для красоты - все это потрясающе детально анимировано. Если Коннор перебегает ручей, то он замедлится и станет громко хлюпать по воде. Если бежит под горку - бежать он будет явно не как по ровной земле. Елки, да даже анимаций перепрыгивания забора три или четыре! Ну а уж если дело происходит в зимнее время, тут сам бог велел передвигаться по деревьям. Ибо в снег натурально проваливаешься по пояс. И за все это - зачет. Действительно в таких мелочах чувствуется любовная проработка и переосмысление идей передвижения героя.
Но это с одной стороны. С другой же - все вышеперечисленное касается только ЛЕСНОГО паркура. Бегать по городам стало ну вот от кишок невозможно, там стараешься пользоваться в основном системой фаст-тревела. А все потому, что Бостон и Нью-Йорк - молодые города-новостройки. В которых все здания представлены ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО двух-трех-этажными коробками. Какие арабские мечети, какие итальянские соборы, о чем вы. Максимум, что могут позволить - это залезть на деревянную башенку, чтобы осмотреть окрестности.
Вспоминая части игры об Эцио, в которых на крышах мы проводили процентов 70 игрового времени...
Хорошо разработчикам удалась картина быта колонизаторов. В "Assassin's Creed 3" у нас нет целого города, а всего лишь одна община, со своими собственными маленькими побочками. Происходит дело так: по карте разбросаны маркеры с миссиями, выполнив которые, Коннор приглашает в свои владения новых жителей. Нет, конечно, первое время после предыдущих частей, после менеджмента фундаментального и серьезного Рима - когда тебя просят загнать скотину или слазить чужой девушке за цветочками на самый высокий пик с голодными волками - хочется ударить разработчиков чем-нибудь тяжелым.
Вы охренели, я крутой ассассин, еще я свиней вам не ловил!!
Здесь главное - остановиться, перевести дыхание и отрешиться от римских каникул с Чезаре Борджиа. И когда потом свежим взглядом глядишь на свое поместье - понимаешь и проникаешься его маленькой, простой и одновременно сложной жизнью. Люди занимаются - действительно занимаются! - своими делами, болтают и помогают друг другу. Действительно живут. И в этом нет ничего криминального для репутации, когда матерый ассассин, вернувшись с войны домой, бегает по лесу и ищет, куда подевалась сбежавшая со свадьбы местного шахтера невеста. А найдя, ведет ее к алтарю. Это действительно очень мило и трогательно.
Переосмыслили и миссии основного сюжета. Наконец стандартные задания типа "найди-убей-укради" разбавлены и переоформлены. Например, вам могут поручить вести оборону городка. Да, на практике это означает, что вы просто носитесь между тремя отрядами, просто в нужный момент давая отмашку стрелять. Но черт подери, это необычно! И конечно, прославленные морские миссии. Да, корабли тут маневрируют со скоростью дрифтующих иномарок, а паруса раскрываются по щелчку пальцев. Но, положа руку на сердце - если вспомнить, что последний раз адекватный морской бой был в далеких "Корсарах", задумываться над этими условностями совершенно не хочется.
К сожалению, тут плюсы игры заканчиваются.
Как ни печально, но за всеми позитивными моментами скрывается главный и самый адовый минус - игра под названием "Assassin's Creed 3" уже... Не про ассассинов. Вот так просто.
Она про американскую революцию.
Я бы не сказала, что период возникновения Соединенных Штатов - такой уж опупенно интересный. Это достаточно сложная и неоднозначная история, а Ubisoft еще и умудрились сделать ее преступно скучной. На экране мелькает до черта "важных" политических и революционных деятелей, нарисованы они серо и однообразно, а выдержки из местной базы данных так вообще вгоняют в сон. Серьезно, я после прохождения игры полезла в Википедию - и натурально зачиталась, насколько там просто и понятно все донесено. А тут... В общем, человека, который работал над написанием текстов в базу данных, на километр больше нельзя подпускать к клавиатуре.
И поэтому следить за ходом американской революции тут не интересно - что в теории, что в практике. Ты защищаешь города от британцев, в ночи скачешь и предупреждаешь ополчение о грядущей атаке, топишь чай в бостонской бухте... И перманентно не можешь изгнать из головы один-единственный вопрос - зачем? Зачем мне эта - чужая - война?
Во всем этом бедламе тамплиеры, которых во франшизе стабильно выставляли последними гавнюками и уродами, выглядят РЕАЛЬНО мудрее и разумнее ассассинов. Ибо просто НИ ЗА КОГО. Я понимаю, что разработчики хотели отойти от традиционной градации "черное и белое". Хотели показать, что ассассины и тамплиеры - это не хорошие и плохие ребята, а просто две стороны с разным взглядом на мир. И получилось это у них даже слишком хорошо. Примерно через две трети игры звучит диалог, который легко и понятно дает осознать, что ассассины в войне Америки за независимость выбрали не ту сторону. Что вообще не стоило ее выбирать.
тексто-пруф.
Когда ты все это понимаешь, то быстро приходишь к выводу, что твой протеже - тупой олень. Коннором вертят все как хотят, вливают в уши псевдо-истину о "правом деле", заставляют отречься от родственников и используют его навыки с целью выиграть войну. И он ведется, слепо веря обещаниям, не пытаясь включить логику и даже заражаясь этим самым "американским" патриотическим духом. Хотя он, на секундочку - метис, и влез во все это дело только для того, чтобы защитить родную деревню от нападок белых. Только вот почему-то об этом забывается сразу же, стоит ему выйти за пределы индейской территории.
Тяжело играть персонажем, который ведет себя не то что по-детски, а по-ослиному - отвергая тех, кто действительно хочет ему помочь и внимая тем, кто создает ему ложные ценности.
И помимо этих всех огромных проблем игра.... Тупо бедная визуально. Опять же, после великолепия Италии и затейливости Стамбула - тут глазу не за что зацепиться, настолько серо и скучно все нарисовано. Единственное место, где картинка оживает, это опять-таки морские миссии. Ибо там в серо-бело-коричневую гамму добавляется синий океан.
Как итог: "Assassin's Creed 3" натурально самая слабая часть франшизы. Она скучная и неинтересная, за главного героя реально иногда неприятно играть. Серьезно, для того, чтобы узнать что-то о становлении США - лучше посмотреть фильм "Сокровище нации". Юбисофты, учитесь, как надо материал подавать.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, негативное, игровое, впечатлительное

13:04 

Ненужно-убийственное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Assassin's Creed: Revelations".

Как бы да, немного странно писать отзыв на игру черт-знает-какой давности, но дайрик уже продолжительное время пустует.)
Мне изначально была не вполне понятна идея Юбисофт вернуть действие игры в Константинополь. Ну то есть как, в теории оно может звучало и хорошо - побегать по местам былой славы Альтаира, тем более что геймплейно ему отводится вполне такой неплохой кусок. Но что хорошо звучит в теории, оказалось практически довольно слабо реализовано.
Ведь что было краеугольным камнем второй части и "Brotherhood"? Это сеттинг, атмосфера великолепного и цветущего Возрождения. Создавалась она двумя вещами - зданиями и людьми. Помню свои первые ощущения при запуске "Assassin's Creed II": тогда я забила на историю, на драму и новые плюшки в геймплее, побежав гонять по крышам. И этот опыт можно было сравнить с прогулкой по улицам в гуглокартах - только лучше. Залезть на крышу Санта-Мария-дель-Фьоре, пробежать по всем ярусам Колизея, осмотреть панораму с собора Святого Марка. И так до бесконечности. Конечно, во многом сыграла и моя собственная любовь к Италии и особенно к этой эпохе, но факт есть факт - такое точное воссоздание достопримечательностей очень способствовало втягиванию в игру. Этому же и способствовали исторические личности - не безликие биографии, а вполне конкретные NPC, вокруг которых закручивалась история. Да Винчи, Сфорца, Медичи, Борджиа - характеры прописаны прекрасно, интеграции их в лагеря ассассинов и тамплиеров реально веришь.
Что же получилось с "Revelations"? А получилось грустно. Я не следила в тот момент за разработкой - возможно, студию покинул кто-то из очень креативных людей. Но 70% "Откровений" натурально вызывает зевоту и желание поскорее с ней распрощаться. Константинополь 1511 года только кажется интересным для исследования, в действительности таковым не являясь. То, что было прекрасно в предыдущих частях, здесь просто не работает - на высоченные и однообразные мечети быстро устаешь карабкаться, а исторических личностей мало, и они прописаны очень серо. Единственное худо-бедно харизматичное пятно - Юсуф, наставник местного ордена ассассинов. Но и он не выдерживает конкуренции с тем же Макиавелли из "Brotherhood" - а ведь первый был вовсе не горячим итальянским парнем. Сам же Эцио постарел, но все также бодро скачет по крышам и косит стражу пачками. От возраста у него кардинально изменился голос, и это только в плюс - прежний русский локализатор явно бы не вытянул около-50-летнего мужика.
История в "Revelations" развивается очень неравномерно. Первую половину игры нужно просто пережить, сцепив зубы - настолько она неинтересная. А потом такое чувство, что прилетел волшебник в голубом вертолете, и сразу все исправил. Сюжет не закручивается, конечно, но начинает вызывать интерес, исследование тайников становится затягивающим и красивым. И появляется Альтаир. Воспоминания с ним не то чтобы переполнены экшеном, но любопытны и вызывают приятную ностальгию.
Огромный минус же - за эпизоды в современное время. Я не знаю, какие рукожопы художники рисовали эти моменты, но сделаны они просто отвратительно. Дезмонд, который раньше был вполне перевариваемым американцем, тут превратился в инопланетянина с трудно определимыми корнями. Но что-то армянское там явно есть.
пруф
И ладно бы дело было только в плохой рисовке и анимации. Если в предыдущих частях Дезмонду и Ко было уделено процентов 30-40% экранного времени, то в нынешней игре не набирается даже пяти. Пресловутый Объект 16, который плотно наследил странными и иногда даже зловещими посланиями, здесь оказывается явным шизофреником. Вдобавок с какой-то нездоровой манией к Дезмонду.
Чувак, я понимаю, что тебе там в виртуальной реальности одиноко. Но не настолько же, чтобы мужиков обнимать по поводу и без.
И ах да, "синхронексусы" и обоснование того, почему, собственно, мы играем в новый "Assassin's Creed". Оно бредово чуть более, чем полностью. Если в первой части я готова была поверить в генетическую память, то здесь все, что звучит в современности - полная антинаучная ересь, которую ни за какие уши не притянешь. Если вкратце, то звучит она как "поиграй еще за Эцио, чтобы выйти из комы". Пять баллов, Юбисофт.
Что касается геймплея... С ним тоже все не ладно. От второй части к "Brotherhood" был сделан хороший и уверенный шаг в плане новшеств. Появился менеджмент не маленького поместья, а целого города, появилось братство ассассинов, появилось немного, но полезных гаджетов. В "Откровениях" же... Да, один из клинков заменил нож-крюк, появились бомбы и tower defence. Но на практике оказывается, что все эти нововведения абсолютно не нужны. С крюком стало проще карабкаться на стены? Практически все так и осталось. Вот вам куча бомб и вместе с этим куча тактик? Тоже полезность сомнительная. Лично я использовала бомбы только тогда, когда игра ЗАСТАВЛЯЛА меня это делать. В остальных случаях можно прекрасно обойтись и без них. Tower defence - вообще идиотическая задумка, которая опять-таки хорошо звучала только в теории. Что она собой представляет: при покупке любой недвижимости в Константинополе у Эцио увеличивается индекс "известности" среди тамплиеров. Как только он заполнится, враги могут напасть на одну из баз.
Я понимаю, что звучит оно логично - ибо в "Brotherhood" немного глупо выглядела ситуация, когда Эцио скупил весь Рим на секундочку, вотчина Борджиа!, а Родриго ну совсем ничего не подозревает.
Но опять же, что на практике? Тамплиеры начинают атаковать одну из ваших баз примерно после пяти покупок. Вы несетесь через весь город к осажденной точке, поскольку ваши ассассины тупые и без вас отбить свою базу не в состоянии. По прибытии картина всегда одна и та же: неширокая улица, по которой бегут солдаты, на крышах сидят ваши бойцы и отстреливаются. Защитили? Молодцы, возвращайтесь к своим делам.
Вроде бы все не так страшно? А вы вдумайтесь:
Тамплиеры начинают атаковать одну из ваших баз примерно после пяти покупок. Зданий в Константинополе где-то примерно 70-80. И на пятый раз защиты чертовой базы хочется все бросить, сдать точку тамплиерам и выпустить из разработчиков все кишки. Ибо невозможно.
Такие вот дела.
Как итог, могу сказать: конвейерные игры это не всегда хорошо. Да, политика разработчиков понятна, они нашли дойную корову и раз в год стабильно получают деньги. Но без эволюции, без действительно СВЕЖИХ и ОБОСНОВАННЫХ идей корову очень скоро придется забить на мясо. Не делайте так, Юбисофт. Вы же доверие игроков к себе подрываете.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, негативное, игровое, впечатлительное

11:10 

Коротко-змеиное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes".
изображение

И впечатления самые смешанные.
Хидео Кодзиму многие любят называть несчастным человеком и заложником своего детища. Придумав и опробовав в 1987 году концепцию "тактической шпионской игры", он в 1998 году выпустил в свет "Metal Gear Solid", которая обрекла его на бессмертную славу гения индустрии, бесконечные продолжения, закрытие одних белых пятен в истории Солида Снейка и появление других. И если концепция заложника исправно действовала на протяжении всей серии "Metal Gear", с последней игрой, "Ground Zeroes", все гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Сюжет - ну вернее как, "сюжет", миссия - стартует вскоре после окончания событий "Peacewalker". Вроде бы все на месте: и Миллер, и Паз, и Чико, и где-то на горизонте мелькают Материнская База и нашивки армии Снейка "Солдаты без границ". А чего-то не хватает. Первая (неприятная) встряска для любителей франшизы - не хватает знакомой хрипотцы в голосе Биг Босса. Нет, Кифер Сазерленд вполне неплохо справляется со своей ролью. Но те, кто привык к голосу Дэвида Хейтера, сразу почувствуют, что Снейк "уже не тот". Нельзя сказать, что из-за этого страдает атмосфера, главный герой не то чтобы сильно разговорчивый. Но если в голове сидят те самые, "фирменные" хейтеровские фразы, а ухо ловит вроде их же, но не такие - ощущение, что мы играем за того самого "легендарного солдата", несколько смазывается.
Вторая встряска наступает после окончания вводного ролика, когда наконец берешь в руки геймпад и начинаешь играть. Кодзима наконец собрал в кучу все элементы, которые присутствовали в других играх, и сделал из этого полный, настоящий, интересный стелс. Тут и интуитивная система использования укрытий, и разрушаемость лампочек, и многовариантность проникновения на базу, и адекватная реакция NPC и противников на Снейка. Враги болтают о жизни, курят, чихают, чешут именно там, куда попал дротик транквилизатора. Вроде бы мелочи, но замечательно способствуют погружению.
И третья встряска - это, собственно, то, из-за чего бугуртят и занижают оценки большинство игровых изданий. Т.е., продолжительность. Игра ДЕЙСТВИТЕЛЬНО проходится за два часа. А после прохождения вываливается статистика, что "Ground Zeroes" завершена всего на 8 (!!!) процентов. Неслыханно для основной кампании. Да, есть еще побочные миссии, но все они бегаются на этой же самой базе. Они не то чтобы сильно нужны с точки зрения истории, их цель - показать возможности. Игра в разное время суток, игра в разных погодных условиях, игра разным стилем - все примеры хороши, выбирай на вкус.
Проблема здесь даже не в неслабой цене, которую просят, по сути, за демоверсию - проблема в том, что игрок хочет получить от игры, и что он от нее готов получить. На финальных титрах начинаешь чувствовать себя натурально ослом, у которого помахали перед носом морковкой, а укусить не дали. Слишком мало, чтобы прочувствовать историю, слишком мало, чтобы сказать: "Офигеть, дайте две!". "Ground Zeroes" даже не цепляет игрока интригой, она оставляет чувство из разряда "что это сейчас такое было". Да, это неплохая затравка перед грядущей и грандиозной "The Phantom Pain". Но, учитывая неясную точную дату издания последней, затравка слишком неоправданная.
Но. Все эти слова справедливы только для тех, кто любит серию MGS в первую очередь за сюжет. Ни в коем случае нельзя забывать то, что забыли многие, разочаровавшись в "Starcraft II: Heart of the Swarm". Все эти люди меряют что Старкрафт, что Метал Гир мерилом полноценной игры. Коей они не являются. В "Ground Zeroes" тонны контента, если вы готовы его открывать. Пасхалки, нашивки XOF одна находится в таком месте, что и вряд ли обнаружишь специально, аудиодневники. На последних можно залипнуть очень надолго - и провалить миссию, спалившись. Ибо теперь, работая с внутриигровым контентом, Снейк не уходит в подпространство и не становится невидимкой. Он все также сидит на одном месте - а время идет, и идут по базе патрули. Которым очень будет странно наткнуться на какого-то левого и обвешанного оружием мужика.
Пожалуй, единственный и самый явный минус: локализация. Если не хотите испортить себе впечатление, играйте БЕЗ русских субтитров. В противном случае рискуете запутаться между Шифром, Кипером и Цифрой - который, вообще-то, один и тот же человек. Или получить разрыв мозга, увидев перевод "This is solo mission, no backup" как "Никакого резервного копирования". Как так могли лохануться 1С-Софтклаб, я понять не могу.
Как итог: новый "Metal Gear" вселяет надежду на возвращение стелс-жанра - того самого, который был заложен в оригинальных концептах, а не полу-шутера, каким стал "Guns of Patriots". Он до безобразия красив, потрясает детальностью и возможностями. Если вы готовы препарировать игру, смаковать ее и открывать новые плюшки - в печали не останетесь. Если хотите поскорее узнать новую главу о похождениях Биг Босса... Дождитесь "The Phantom Pain". Ибо всю "Ground Zeroes" вы уже видели в трейлерах.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, позитивное, любимое, игровое, впечатлительное

16:14 

Идиотическо-дрыгательное.

Либо лучше, либо никак.
Пробегана "Singstar Dance".
изображение

Мув как бы уже давно валяется без дела, а покупался он спешл фо таких проектов. К тому же танцевальные игрушки есть прекрасное времяпровождение во время сессии - надолго в них не залипается, ибо усталость.
Однако, начав "Singstar" вроде бы за здравие, закончила я его быстро-скомканно и за упокой. Ибо игра оказалась откровенно слабая.
Вообще, мое мнение насчет подобных проектов такое, что они в первую очередь должны развлекать игрока и давать ему отдохнуть.
Конечно, с болями в мышцах потом, с непривычки, но тем не менее.
"Singstar Dance" нарушает этот принцип легко, изящно и одним нехитрым приемом. Если в других хороших ритм-играх перед непосредственно движением появляется схематичная зарисовка того, что нужно будет танцевать - то в данной игре все движения нужно выполнять ОДНОВРЕМЕННО с аватаром на экране. При том, что движения отнюдь не простые, первые 5-20 раз (в зависимости от памяти играющего) придется чувствовать себя непроходимым лузером, постоянно ошибаясь и двигаясь не в тему. Тех же, кто думает, что перед камерой можно просто помахать Мувом, и это прокатит, хочу сразу огорчить - PS Move, несмотря на позиционирование в руке, передает движения точнее, чем Кинект. Так что схалявить, не двигая особо ногами, не получится - считает и снимет баллы. Ситуацию немного спасает то, что танцы в большей степени зеркальные, так что можно интуитивно догадаться, что делать дальше. Но опять-таки, от косяков в переходах между разными движениями можно избавиться только зазубриванием танца до зубовного скрежета. Если учесть, что танцы, ко всему прочему, и не то чтобы сильно хорошие - удовольствие от игры получается сомнительное. Не знаю, кем они поставлены, но даже танцуя в одиночку, можно почувствовать себя немного, мягко скажем, неловко.
Вкупе с довольно-таки тупыми танцами не спасает и выбор песен. Из 30 треков более-менее адекватно получается танцевать только под три - это "Shut Up" от Black Eyed Peas, "I will survive" и "Everybody" бай Backstreet Boys. По неизвестной причине слили такие хорошие песни, как "Bye Bye Bye" от 'N Sync, "Livin' La Vida Loca" Рики Мартина, "Don’t Cha" The Pussycat Dolls. А как танцевать под трек из "Форсажа" - "Crank That", понимать отказываюсь. Прочий трэш я даже не упоминаю.
Есть, конечно, помимо танца, еще режим вокала. Но для него нужно отдельно докупать PS3-шный микрофон, а я человек с оттоптанными медведем ушами, поэтому не сложилось.
Как итог: конкуренции с более успешными ритм-играми "Singstar Dance" не выдерживает. Если хотите отдохнуть, играйте в "Just Dance". А задротить приятнее тот же памп, хоть это и разные в плане геймплея проекты.

@музыка: Агата Кристи - Черная луна.

@настроение: Ровное.

@темы: танцевальное, негативное, игровое, впечатлительное

17:01 

Интерактивно-(не)трогающее.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Beyond: Two Souls".

В принципе, тезис из предыдущего отчета: "Завышенные ожидания губят хорошие игры" можно было бы прицепить и сюда.
Но обо всем по порядку.
Дэвид Кейдж всегда позиционировал себя как создатель нового жанра интерактивной драмы. Это такое еще не кино, но уже не игра. И "Fahrenheit", и "Heavy Rain" в свое время разрывали шаблоны чем-то новым и непередаваемым. Из-за второй игры мы, собсна, в свое время и купили консоль.
Ну, еще из-за Метал Гира и Год оф Вар, но это другая история.
Но, глядя сейчас на все три знаковые игры Кейджа, я прихожу к выводу, что он не такой уж гениальный сценарист и творец, как ему кажется. После "Heavy Rain" человеку был выдан слишком большой кредит доверия на "Бейонд", что и в итоге сказалось на впечатлении от игры. Я бы сказала, что Кейдж хорошо делает бытовые сюжеты и плохо справляется с мистикой.
Вспоминаем "Фаренгейт", который ближе к концу скатывался в какую-то псевдонаучную ерундистику. И "Хэви Рейн", где великолепно была раскрыта тема отцов и детей.
Но ирония в том, что как раз с мистикой в "Beyond: Two Souls" все более-менее в порядке, хромает именно бытовая составляющая.
Кейдж много, ОЧЕНЬ много говорил о том, что игры должны вызывать в людях эмоции. Обещал просто драму ver. 2.0 - то есть, еще больше крючков, цепляющих игрока за душу, еще больше эпичности и погружения в игровой процесс. Так вот. Ничего этого в игре нет. И тут надо понять одну очень важную деталь - ничего нет именно что в сравнении с прошлой игрой, "Heavy Rain".
Поэтому, Rubeus Blackmoon, не ругайся на меня, что я так охаиваю "Бейонд".)
Ну а как же не сравнивать, если я играла в "Ливень", если я внимала всем сладким речам сценариста и если ждала действительно того самого эпика. Косяки, на мой взгляд, начинаются уже с выбранной Кейджем манеры повествования. Перед нами не цельная и линейная история, что было бы только половиной беды - в конце концов, в "HR" действо тоже скачет между четырьмя персонажами. Но там это происходило хотя бы в один временной период!
А здесь мы имеем промежуток в 15 лет, по которому нас кидает, как щепку в водовороте. Кейдж хочет, чтобы его игры выглядели как кино, а сам допускает в продюссировании такие прощелки, которые для фильма как смертный приговор. Из-за этого не получается ни игру воспринимать, как законченное произведение, ни в душе никаких впечатлений к героям не остается.
Когда показывают эпизод погони спецназа за главной героиней - вашу мать, да я хочу разобраться, почему за ней гонятся, в чем ее обвиняют, что она такого сделала! А вместо этого - на, держи тебе восьмилетнюю Джоди, разбирайся с ее проблемами. И в итоге, когда примерно после середины игры наконец покажут ТОТ САМЫЙ эпизод, объясняющий, почему девушку обвинили в измене... Мне он уже не нужен, у меня в данный момент совершенно другие вопросы к игре и к мотивации персонажей.
Далее идет многабукаф, поэтому на всякий прячу под кат. В принципе, спойлеров можно не бояться - кто не играл, тот не вкурит и запутается в именах.
Продолжение марлезонского балета.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, негативное, игровое, впечатлительное

11:26 

Мышино-скучное.

Либо лучше, либо никак.
Пройден "Batman: Arkham Origins".

Вообще, начать и кончить отчет можно было бы одной фразой: "Завышенные ожидания губят хорошие игры". Если бы поделка от Warner Bros. была хорошей.
Но обо всем по порядку, сначала о плюсах.
Как ни печально, но плюса я нашла только три - это сеттинг, дизайн и новая структура расследования преступлений. События в Готэме разворачиваются в канун Рождества, поэтому повсеместно наблюдаются занесенные снегом улочки, праздничные гирлянды и рождественские фигурки. Первоначальное впечатление от города насквозь позитивное, выглядит как большая игрушка-песочница. Также разработчики изменили общую стилистику персонажей. Нет, это все еще насквозь комиксовая игра, но с куда большей оглядкой на реалии - костюм Бэтмена ибо по молодости еще не тонкий кевларовый, а грубоватый и бронированный, на котором в лучших традициях серии появляются сколы и вмятины. А Бэйн чем-то неуловимо напоминает своего нолановского тезку.
Вообще, посмотреть на всех злодеев за 5 лет до начала основной ветки в "Arkham Asylum" довольно любопытно. Маска Сиониса не прикипела к лицу. Нэштон еще пока не Риддлер, а начинающий, но тем не менее амбициозный "Энигма". Крок еще не эволюционировал в лютого крокодила и пока напоминает зубастую ящерицу. Бэйн - вполне себе шкафчик, а у Пингвина оба глаза на месте и без монокля. Да и сам Бэтмен, строго говоря, даже еще не получил своего прозвища, его поминают исключительно "Мышью". А уж то, какие он корчит страшные рожи и как орет на своих противников, и вовсе забавно, невольно вспоминается этот прекрасный похерфейс и ледяной голос из "Arkham City". Авторы хотели показать еще неокрепшего Бэтмена, и в принципе это у них получилось.
В "Детективном режиме" появилась такая фишка, как реконструкция места преступления, которая и реализована замечательно. Сканируя улики, Бэтмен почти всегда делает логичные выводы из никакущих зацепок, и тогда появляется симуляция того, как эти зацепки возникли. Выглядит это все в виде вот таких вот движущихся синих фигурок в помехах.

Замечательна находка тем, что все происходит в реальном времени, а не в скрипте, ролике или QTE. То есть мы можем сами вертеть перемотку событий вперед-назад и ходить вокруг и сквозь восстановленную картинку, дабы получше рассмотреть детали. Погружение вполне себе неплохое. И еще одна плюшка: в "Arkham City" отсканированные улики не отображались, кроме самых что ни на есть крупных. Т.е. Бэтмен видит детективным зрением пятно крови и говорит, что мол, там кровь. А в реальности асфальт чистый, аки слеза младенца. В нынешней игре палится абсолютно все, даже шерстинки от пиджака. Минус же обновленной системы в том, что в улики нас теперь тыкают носом, вешая над ними красноречивые красные треугольники. Обидно и чувствуешь себя тупым дебилом после второй части, где нужно было все искать самому.
А как было здорово асфальт носом пахать.
И дальше, к сожалению, я подхожу к необходимости написать овердофига текста о минусах и косяках "Arkham Origins". Поэтому, если вдруг найдутся школоло ценители, писающие кипятком с новой игры, под кат им лучше не лезть.
Тлен, гАтичность и безысходность.

@музыка: Би-2 - Сны.

@настроение: Ровное.

@темы: негативное, игровое, разбирательское, впечатлительное

10:21 

Престольно-игровое.

Либо лучше, либо никак.
Да и здесь запощу, оно же прекрасно.
Игра Престолов VS Консоли.

@настроение: Ровное.

@темы: фильмовое, игровое, веселое

23:35 

Обучательно-игровое.

Либо лучше, либо никак.
05.07.2013 в 22:20
Пишет Soul_RnD:

Игровое, обучающее :3
05.07.2013 в 21:18
Пишет Ogami:

Чему нас научили видео игры
• Держите монстров в хрупких стеклянных капсулах. Уважайте их право на побег (Resident Evil, Aliens: Colonial Marines, Half-Life).

• Дополнительные уровни защиты — пустая трата ресурсов. Если монстры вырвутся на свободу, у них должна быть возможность вырезать весь персонал за несколько минут (Resident Evil, Aliens: Colonial Marines, Half-Life).

• Каждый механизм, даже кофемолка, должен запускаться несколькими рубильниками, разобранными на части и разбросанными по разным концам базы (любой экшен).

• Не слушайте пожарных. Бочки с горючим — отличное интерьерное решение (любой экшен).

• Незачем тратиться на роботов и солдат-синтетов, если можно послать против монстров людей (Aliens: Colonial Marines).

• Экономьте на освещении. Вашим врагам нужно где-то прятаться (Resident Evil, Aliens, Tom Clancy’s Splinter Cell, Thief, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay).

• Если в научном комплексе случилось ЧП, вызовите спецназ и уничтожьте всех без разбора. Ученые — расходный материал, база стоимостью в миллиарды долларов — безделица (Half-Life, Resident Evil).

• Самое большое финансирование выделяйте на самые непрактичные и непредсказуемые виды оружия (Resident Evil, F.E.A.R.).

• Не обращайте внимания на исчезновение охраны и не устраивайте перекличку часовых по рации (Tom Clancy’s Splinter Cell, The Chronicles of Riddick).

• Не мучайтесь угрызениями совести. Наука на то и существует, чтобы удовлетворять личное любопытство ученых за общественный счет (Half-Life, Resident Evil).

• Никогда не учитесь на ошибках предшественников. Ваш научный эксперимент или сеанс вызова демонов наверняка пройдет без эксцессов (любая игра).

• Если вы безумный гений и мечтаете уничтожить мир, у вас не будет отбоя от новых рекрутов. Вероятно, их манят перспективы, стабильность и пенсионная программа (любая игра).

• Самые горячие русские патриоты, готовые поставить мир на грань мировой войны, носят чеченские фамилии. Например, Закаев (Call of Duty 4: Modern Warfare).

• Спецназовцы могут пережить 30 пулевых ранений и близкий ядерный взрыв, но умирают от укуса собаки или удара ножом в пятку (Call of Duty, Battlefield).

• Спецназовцы устают после 10-15 секунд бега (Call of Duty).

• Толстый усатый водопроводчик за сорок не устает никогда (Mario).

• Вы не можете быстро бегать, но можете носить в рюкзаке несколько тонн груза (любая ролевая игра, многие шутеры). А иногда целый грузовой состав (Minecraft).

• Если вы задавили 300 человек, разбили 100 машин и застрелили 50 копов, то завтра проснетесь в больнице — живой, невредимый и свободный (GTA).

• Уважайте собеседника. Дайте ему выговориться перед началом схватки. Использовать этот момент для нападения — низость (любая игра).

• Ваша хрупкая спутница гораздо крепче вас, бывалого мужика. Она выживет в любом бою без оружия. Да еще поможет патронами (BioShock Infinite).

• У пауков очень высокая норма сбережений. С их трупов всегда можно снять золото (фэнтези-RPG).

• Нужно перекрыть дорогу потоку воды? Поставьте решетчатый забор (Minecraft).

• Никакое количество наркотиков и алкоголя не может повредить вашей физической форме (Max Payne).

• Нью-йоркские полицейские владеют литературным языком на уровне доктора филологии (Max Payne).

• Изрешетили из пулемета? Закусите хот-догом и отдышитесь. Все пройдет, вот увидите (GTA 4, Call of Duty).

• Если хотите подставить целую страну, езжайте в московский аэропорт и, не прячась под масками, на виду у камер, расстреляйте несколько сотен человек. Внимание обратят только на американца, а всех остальных не заметят (Call of Duty: Modern Warfare 2).

• Если рядом зомби, самое время поучиться свистеть (The Last of Us).

• Противник может вести стрельбу сколько угодно, но как только он умирает, патроны из его оружия испаряются (The Last of Us).

• В кармане всего 7 патронов? Отлично, больше подбирать не буду, пусть себе лежат (The Last of Us).

• Чем слабее босс, тем сильнее его атаки (любая игра).

• Чем крепче женские доспехи, тем они миниатюрнее (фэнтези-MMORPG).

• Падение с 30-метровой высоты кончается смертью. Прыгайте прямо из космоса, тогда точно не разобьетесь (Halo).

• Сверхспособности валяются на каждом шагу, но никто, кроме вас, их не использует. Ваше право на исключительность священно (BioShock Infinite).

• Начинается война с инопланетянами? Самое время затеять междоусобицу, в которой погибнут миллиарды людей (StarCraft, Command & Conquer, Mass Effect).

• Лучшая маскировка для убийцы из тайного общества — сшитый по индивидуальному заказу плащ с капюшоном и логотипом ордена, а также куча оружия при себе (Assassin’s Creed).

• Если вас забросили в сибирскую сельву со сверхважным заданием, первым делом позвоните начальству и поговорите о любимых фильмах (Metal Gear Solid 3: Snake Eater).

• В заброшенных тысячи лет назад гробницах всегда есть апгрейды для автомата, горящие свечи и факелы (Uncharted, Tomb Raider).

• Чтобы доказать свою непричастность к одному убийству, надо убить тысячи (Dishonored).

• Чтобы скрыть одно убийство, желательно убить всех остальных (Hitman).

• Полицию не волнует гранатомет в ваших руках, ее волнует соблюдение правил дорожного движения (GTA).

• Вы не станете зомби, сколько бы раз вас не укусили. Все остальные заражаются едва ли не от дуновения ветра (Resident Evil, Dead Rising).

• Бойцы спецподразделения по борьбе с биотерроризмом должны иметь при себе горшочки с целебными растениями (Resident Evil 5-6).

• Похищена дочь американского президента? Пошлем на спасение одного человека. И в самом конце пришлем ему на подмогу один вертолет (Resident Evil 4).

• Если везете девушку на свидание, ей наплевать, что ваша машина разбита и покрыта потеками крови (GTA 4).

• Чтобы снять обвинения в преступлениях любой тяжести, достаточно зайти к себе в дом (GTA).

• Высокотехнологичный экзоскелет не гарантирует, что вам не придется стрелять из лука (Crysis 3) или плавать, как топор (Halo).

• Для семейного отдыха лучше всего подходят страны третьего мира, где процветают пиратство и работорговля (Far Cry 3).

• У солдата в шлеме шансов погибнуть больше, чем у тех, кто ходит с непокрытой головой или просто с косынкой (Gears of War).

• Солдат всегда должен быть мускулистым. Даже если планета разорена и еды мало (Gears of War, Metro 2033).

• Сколько бы времени вы не потратили на свой внешний вид, все равно получитесь уродом (The Elder Scrolls).

• Снабдите своих солдат шлемами с цветной подсветкой изнутри. Им будет ничего не видно, зато вид устрашающий (Killzone).

• Неважно, сколько богов вы убили. Открывать сундуки вам по-прежнему тяжело (God of War).

• Неважно, сколько охранников убил сбежавший заключенный. Его все равно надо поймать и гуманно посадить в клетку (The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay).

• Неважно, сколько раз вы ныряли в воду и валялись в грязи. Прическа не пострадает (Tomb Raider).

• На всякий случай держите в кармане удочку, электрогирлянду, грязный носок, дохлую кошку, бобровое молоко и рюмку водки (квесты).

• Лучший способ устроить теракт — замаскировать его другим терактом. Который будет прикрытием для еще одного теракта (Resident Evil 6).

• Не ходите в Африку, там негры и большие злые крокодилы. Бyдyт вас кусать, бить и обижать (Resident Evil 5).

• Не верьте рекламе турфирм, предлагающих поехать в Испанию. Там всегда пасмурно и живут как в средневековье (Resident Evil 4).

• На самом деле свиньи зеленые (Angry Birds).

• Спешите жить. Свидание в пять вечера, свадьба в шесть, общая квартира в семь, беременность в восемь часов (The Sims).

• После колонизации Марса человечество утратило технологию приматывания фонарика изолентой к стволу оружия (Doom 3).

• Если потеряли память, не пытайтесь ее восстановить. В лучшем случае вы вспомните свою смерть или диктаторское прошлое (Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic).

• Великие правители — Бисмарк, Цезарь, Наполеон, Ганди — живут тысячи лет (Sid Meier’s Civilization).

• Если нужен тамада, наймите летающий череп. Они прирожденные весельчаки и балагуры (Planescape: Torment, Shadows of the Damned).

• Джентльмены из ада предпочитают блондинок (Shadows of the Damned).

• Бывшего президента США можно опознать по кибернетическим щупальцам на спине (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty).

• Опасайтесь советских спецслужб. Там служат человек-улей, человек-насекомое/рептилия, сумасшедший космонавт-огнеметчик, столетний снайпер, призрак медиума и полковник-гей, испускающий молнии из рук (Metal Gear Solid 3: Snake Eater).

• Если вас зовут Снейк, то каждый встречный с вероятностью 99,6% окажется вашим родственником (Metal Gear Solid).

• Будьте социальными, берите с собой коллег. В бою их застрелят первыми (Half-Life).

• Галактика на грани гибели? Самое время попробовать новые сексуальные практики (Mass Effect).

• Френдзона — миф. Никогда не сдавайтесь, и когда-нибудь вам обломится (Mario, Legend of Zelda).

• Все проблемы из-за баб (Ico, Shadow of the Colossus, BioShock Infinite, The Last of Us, Portal, Silent Hill, StarCraft, F.E.A.R., Dear Esther, Dead Space).

URL записи

URL записи

@музыка: Би-2 - Недотрога.

@настроение: Ровное.

@темы: игровое, веселое

02:44 

Искусно-игровое.

Либо лучше, либо никак.
Немножко слоу, но мои руки дошли до Е3. Пробежалась по роликам довольно мимокрокодилом - ибо я по возможности стараюсь не смотреть геймплейное видео. Дабы не портить себе впечатление и не спойлерить, а оценить все уже непосредственно в игре.
Продублирую и здесь самое любопытное и красивое видео.
1. Это, конечно, новый Метал Гир.

И я в расстройстве. Коджима окончательно убил веру в него и убедил, что "Snake Eater" была и остается лучшей игрой и надо бы на ней заканчивать серию.
Хотя, с другой стороны, тут его тяжело винить - разработчик просто стал заложником своей франшизы.
И фиг бы с ним, пусть пилит дальше. Но проблема Хидео в том, что очередная часть у него всегда в несколько раз круче, эпичнее и несвязаннее с предыдущими. То есть нестыковок и белых пятен с каждым разом все больше и больше. Мэрил, которая за кадром разбежалась со Снейком к четвертой части, хотя в первой у них была вполне себе лавстори. Райден, который непонятно какого черта после МГС4 опять поперся на войну в Райзинге. И вот теперь Биг Босс, у которого внезапно протез Т_Т
И да, я не перестану ныть об этом, ибо фанатею от Нейкеда примерно также, как Оцелот.
Но самое ужасное - это хирургическое вмешательство. У Снейка теперь совершенно левые голосовые связки от Букера из "Bioshock: Infinite", что разрывает мой мозг на сотню маленьких Метал Гиров. Какой, извините, задницей надо было думать, чтобы отстранить Хейтера от английского дубляжа этого персонажа? Показать "кризис среднего возраста" Биг Босса? Идиотизм! Худшего оправдания Коджима придумать просто не мог.
Из приятного - это явление Оцелота рядышком с Биг Боссом. Товарищ перся по Снейку с того момента, как последний ему навалял в "Snake Eater", так что такой союз давно просился в канон франшизы.
Ну и конечно графика. Лучше, по-моему, вообще нереально. По крайней мере, на ближайшие лет пять.
2. Тизерок "Mirror's Edge 2".

Лично для меня самый большой сюрприз Е3. В том уже (!!) бородатом 2009 году, когда я запустила оригинальную игру, в голове случилась маленькая революция. Ибо это был первый проект, в котором у меня натурально замирало дыхание при, казалось бы, простом прыжке. Визуально тогда поначалу игра не очень цепляла - возможно потому, что я не сильно фанат минимализма. Но стоило первый раз пробежаться по местным крышам, и все. Оторваться невозможно, погружение полное. И эмоции. Чтобы компьютерная симуляция дарила чуть ли не те же эмоции, как и сам паркур - а я когда-то начинала заниматься, пока умные люди не дали по голове - это надо было очень хорошо постараться. И вот теперь вторая часть. Конечно, минус в том, что прежний WOW-эффект игра уже не будет вызывать по определению. Поскольку продолжение. Но в конце концов, где еще можно поиграть в паркур?
Assasin's Creed не берем в расчет, там это просто приятное дополнение.
3. Ведьмаааааааааааааааааак *_______*

Так, сейчас я аккуратно подоткнула слюнявчик и продолжила писать.))
Наверное все же для меня "Witcher" - это самая родная и близкая сердцу ролевая игра, даже несмотря на присутствие таких титанов, как The Elder Scrolls и Neverwinter Nights‎.
Сказала бы еще про Диаблу... Но при всем моем уважении, я не фанат закликивания врагов.)
Родная потому, что "Ведьмак" - это не просто несколько именитых ролевушек. Это цельный, живой мир. Конечно, не будь книг, франшиза вряд ли чем-то отличалась от других, написанных чуть выше. Любовь к миру прививает именно сага Сапковского. И я настаиваю на том, что не читая ее, в "Ведьмака" лучше не играть - ведь тогда мимо тебя проходит столько фансервиса, что... Да что говорить, читать надо.
Но книги книгами, а полякам из CD Project RED положена не то что медаль, а большой и красивый орден за бережное отношение с каноном. Взяв в общем-то логично хотя Marzell наверно тут со мной не согласится) свернувшийся финал, разработчики умудрились вначале прилепить к нему тупой боян с потерей памяти, а после развить историю дальше. Развить, кстати, очень достоверно и стилизованно с оригиналом - хотя я точно знаю, что Сапковский им не помогал.
А теперь финальная часть трилогии. Честно сказать, у меня есть определенные опасения - поскольку аппетиты у CD Project RED явно стали непомерными. Сейчас они трудятся над огромнейшим третьим "Ведьмаком" обещают его больше Скайрима (!!), а ведь еще на их совести "Cyberpunk 2077". И я вот лично не уверена, вытянут ли они оба таких крупных проекта. Но будем надеяться.
4. Трейлер "Watch Dogs".

Тут мне много говорить сложно. Когда я увидела коцепт, то утерлась платочком и офигела, поскольку никогда раньше не видела такого клевого симулятора хакера. Сейчас... Ну, когда ушел один из ведущих разработчиков, планка веры в проект резко упала. Такие перемещения персонала редко когда ведут к чему-то хорошему. Ролики красивые, да. А релиз еще покажет.
5. Показушка "Thief 4".

С Enki_RnD уже успели поспорить на эту тему немножко.)
Разумеется, перезапуск могут тупо слить в угоду новым трендам и забыть об оригинальном сеттинге и атмосфере.
Да, меня композитный лук тоже напряг.
Но мне все же хочется надеяться на лучшее. Разве это плохо? Разве кинематографичный тизер ужасен? Дай бог, чтобы красиво сделали камбэк, вот и все.
Да, тут можно возразить, что чем отряхивать от праха и портить классику, лучше искать новые идеи. Но, честно говоря, меня такой подход чуть-чуть подбешивает. Почему-то с разработчиков игр требования всегда, как минимум с демиургов - а ля "возьми и сотвори!". А вы сами хоть раз пробовали творить? Рисовать арт - такой, чтобы был оригинальным и ни на что не похожим? Писать сценарий - с поворотами, внезапностями и без шаблона? Сочинять музыку - так, чтобы мелодия была единственная в своей неповторимости?
Так вот, ни хрена это не просто - творить и придумывать новое. Поэтому пусть будет четвертый "Thief", пусть попробуют. Ларка доказала - перезапуски имеют право на жизнь.
6. И в финале "Castlevania: Lords of Shadow 2".

Вообще, мне об этой игре лучше бы молчать. Ибо к своему стыду, как она вышла, так я и мечтаю в нее поиграть, а руки все не доходят. Но тем не менее знаю о ней все и умираю с трейлера. Это чистая готика, вместе с тем яркая и сочная. Сочетание странное, но оно работает. Какая бы игра ни будет - а сомневаться в Конами у меня причин нет - она будет в первую очередь отрадой для глаз.

В целом, эта Е3 показала очень важную тенденцию - красоты. Очень много трейлеров привлекают в первую очередь этим. И я считаю, это хорошо. Когда-то шикарной постановкой, пафосом и красотой мог похвастаться только Метал Гир, и он задал направление игровому "кино". Нынешняя крупная игра невозможна без лоска, красоты и налета голливудскости. Ненавистники кинца сейчас собираются в дружную кучку и идут гореть в аду. Потому что игры становятся все масштабнее и крупнее. Потому что они становятся настоящим искусством.

@музыка: SNSD - Run Devil Run.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, позитивное, игровое, впечатлительное, визуальное

09:47 

Внезапно-озаренное.

Либо лучше, либо никак.
Моя жизнь никогда не будет прежней и все такое. Какой позор для поклонника франшизы - не замечать этого ранее ._.

Прослушать или скачать Георгий Свиридов Тройка бесплатно на Простоплеер

Прослушать или скачать Metal Gear Solid Main Theme бесплатно на Простоплеер

@музыка: Соответствующая.

@настроение: Ровное.

@темы: музыкальное, игровое

17:20 

Дьявольско-матерное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "DmC".

Для всех меня знающих не будет большим секретом, что с самых первых концептов игру я исправно поливала грязью. И упорно продолжала делать это даже после того, как люди, мнение которых я уважаю, говорили мне обратное.
Ну что ж... В общем, хоть и не очень приятно, приходится признавать - да, в целом я ошибалась. Если относиться к новой игре как к вещи, абсолютно не связанной с оригинальной франшизой, то все не так плохо.
Ninja Theory, во-первых, существенно упростили управление. С одной стороны, комбо стали в среднем в два раза проще, их сократили и сделали элементарными. С другой - то ли лыжи не едут, то ли я чего-то не понимаю, но "Жало" специально у меня не получилось ни разу. В остальном упрощение и удаление стилей я даже несмотря на то, что хардкорный фанат оригинального DMC восприняла положительно. Ибо заместо стилей накрутили демонический и ангельский облики, использовать которые вроде бы и просто, но добиться их четкой работы стоит определенных усилий. Тут стоит вспомнить, наверное, бой с детенышем Мундуса, когда пальцы у меня натурально танцевали на геймпаде. Зато из боя вышла практически без царпапинки.
Во-вторых, что приятно - это Данте. После первой волны фанатов, обалдевших от этого эмо-ушлепка, разработчики одумались, перестали рисовать его с собственного начальника и сделали чуток поприличнее. Признаю, при игре он у меня явного отторжения не вызывал.
Насчет сюжета я ничего положительного или отрицательного сказать не могу - говоря откровенно, он и в предыдущих частях DMC особо не блистал откровениями.
А вот минусы есть. Конечно, они в основном продиктованы сугубо моим снобизмом, так что пишу здесь ИМХО.
Начать, наверное, стоит с музыки. Нет, в самой игре она неплоха, а местами даже очень здорово звучит. Но слушать в отрыве от контекста это бумбумбум совершенно невозможно.
Далее, боссы. И дело даже не в том, что их до обидного мало - всего шесть.
Хотя и это тоже. DMC 4, если не считать повторные встречи, давала 7 боссов, DMC 3 была куда круче - целых 12.
Они простые до безобразия. Все проходятся с наскока, слабые места каждого подносятся на блюдечке с голубой каемочкой. И вдвойне глупо, что иной раз некоторые мобы оказываются сложнее. А еще боссы абсолютно не интересны в плане дизайна. В противовес любому можно вспомнить хотя бы Гипериона или Кредо.
Кстати о дизайне. Да, стрит-арт "Kill Dante" смотрелся неплохо. Но я сноб, поэтому в желании показать демонов как можно более некрасиво британцы перестарались. Насколько всегда был красив старый DMC, настолько подчас омерзителен новый. Я говорила это во мнении о "Max Payne 3" и повторю еще раз - все хорошо меру, чрезвычайно большое количество гадостных элементов приводит к тому, что становится неприятно играть. Конечно, в большей части речь идет о суккубе, натурально уши в трубочке сворачивались. Кто скажет, что это был клевый босс, в того я первый брошу камень. Все, что мне понравилось в дизайнерском плане - это уровень в ночном клубе.
И последнее наверно, это Данте. Нет, какая-то харизма, черт с ним, у него есть. Но для начала ее безбожно мало, чтобы хоть немного подтянуться до старого Данте. Какое конкурировать, вы что. А в целом он никакой - опять-таки разрабы перестарались в желании сделать его пофигистом. В небогатом извилинами мозгу мальчика даже в зачатке не появляется мысль о том, кто такой Вергилий. И это при том, что они отличаются друг от друга только цветом волос. И озвучка. Боже мой, таким голосом говорит даже не пофигист, а какой-нибудь особо зомбированный овощ. Сколько красоты и пафоса было в речах старого... А, да что сравнивать.
Единственное светлое пятно во всем этом - это Кэт. Очень милая симпатичность на протяжении всей истории.
Как итог: в принципе, игра получилась неплохая. Если отбросить мои высокодуховные претензии, то это довольно хороший слэшер.
Непонятно мне остается только одно - зачем вообще было называть персонажей Данте, Вергилий и Мундус, а игру "Devil May Cry"? От перемены имен ничего бы не изменилось. А название, которое ранее исправно обыгрывалось, теперь сбоку припека.
А тут будет няшкопост.

@музыка: Sunny Hill - Midnight Circus.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, игровое, впечатлительное

16:55 

Въедливо-химическое.

Либо лучше, либо никак.
Вообще, несмотря на то, что претендую на звание геймера, в определенной сфере игр моей ноги никогда не ступало. Эта сфера - мобильные игры. Происходит это, видимо, оттого, что у меня очень долгое время были довольно простые телефоны. То есть в которых не было различных маркетов и аппсторов, да и просто не поддерживались какие-то значительные игры. Отсюда и отношение к мобильнику в первую очередь как к звонилке.
Тем не менее, скука и лазанье по Samsung Apps выкопали из его недр одну любопытную игрушку под названием "Alchemy Classic".

Суть вполне понятна и элементарна - есть некоторое небольшое количество базовых субстанций (воздух, огонь, вода, земля), соединяя которые в различные комбинации, можно получить что-то новое. Соединяются они простым перетаскиванием друг на друга, есть возможность подсказки. Казалось бы, ничего особенного. Но при этом игрушка затягивает как зараза и вполне способа часами пожирать время. Интересу способствует:
- во-первых, замудренность и запутанность результатов химичивания. Я в данный момент от первичных субстанций добралась уже до сахарной ваты и фейерверков;
- во-вторых, огромное количество соединений - 442 в премиум-версии.
Как результат, оторваться бывает довольно тяжело. Да, подчас соединения бывают не вполне логичны - я, например, очень долго пыталась вылепить из динозавров млекопитающих, руководствуясь базовыми знаниями археологии. В итоге все оказалось куда проще, результат получается тупо из замороженных рептилий. >_>
Апдейт. Не, сейчас было круче. Дано: нужно получить слона. Млекопитающих в тропики? Мимо. В пески? Тоже мимо. Надо скрестить млекопитающих со шлангом.:facepalm3:
И это самый безобидный пример.
Как итог: около 20 рублей за премиум-версию - это ну совсем ничтожная плата за замечательный тайм-киллер.
запись создана: 30.04.2013 в 15:47

@настроение: Ровное.

@темы: мобильное, игровое, впечатлительное

22:38 

Машинно-одержимое.

Либо лучше, либо никак.
Примерно раз в год со мной случается острый приступ dehr-мании. Выражается это в том, что я забиваю на все новинки, в которые надо поиграть, запускаю "Deus Ex: Human Revolution" и получаю от этого неземную эйфорию. Сейчас играться в стиме вдвойне замечательно. Ибо ачивки. Конечно, то же есть и в консольной версии - но стим все же удобнее в этом плане лично для меня, поскольку не надо подключать и шаманить с телевизором.
Да, и навострилась я настолько, что спасение Малик теперь дается с ходу, с наскока. Причем спасение без единого убийства.

Сегодня обострение вдобавок ко всему вылилось в маленькое издевательство.
Тык
А если серьезно, то я до безумия люблю этого мужчину. Коллекционочка DEHR есть шикарнейший подарок, за который я никогда не устану пищать и благодарить.

@музыка: OST Deus Ex: Human Revolution - Main menu.

@настроение: Ровное.

@темы: фотографическое, игровое, бытовое

02:57 

Алкоголично-таблеточное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Max Payne 3".

Рабочее название: "Приключения алкоголика".
В принципе, стоило мне только увидеть майку-алкоголичку и блестящую лысину там, где когда-то был самый нуарный герой компьютерных игр - я сразу записала третью часть в личный список фейлов года. Вообще очень скептически отношусь к ситуации, когда франшизу передают другому разработчику. Да, есть и удачные примеры - как в случае с Criterion Games и NFS. Да, Рокстары, приняв от Ремеди Макса, очень старались сделать хороший боевик.
И да, они его сделали.
Но тут есть одно маленькое "но" - они сделали именно боевик, а не игру про Макса Пейна.
Если рассматривать третью часть с технической точки зрения, тут у меня претензий нет. Интересные геймплейные решения - по локациям разбросаны так называемые улики, найдя которые, можно узнать что-то новое об окружающем мире. Неплохая музыка - в финальном забеге по аэропорту даже песню ничего так подобрали. Замечательная картинка ну или это у меня так глаза привыкли к мультяшности Borderlands - все красиво, все детально и, что очень приятно - разрушаемо. Совсем конечно деструктором стать не дают, но куски штукатурки отлетают, экраны сгорают, бутылки разбиваются. То есть почти все окружение знает, как нужно вести себя, если в него попадает пуля. Графика прекрасная до деталей и жестокости - если в разрушенном здании трупам поотрывало ноги и руки, куски мяса и костей будут торчать абсолютно четко и неприятно, без всяческих эстетично-стыдливых замазываний. Также при хэдшоте противнику натурально размазывает лицо в одно кровавое месиво - и даже видна точка выхода пули. В общем, не посчитайте меня тут маньяком - красиво, да. Ну и знаменитый bullet-time выручает всегда и везде.
А вот если вспомнить, что это все называется "Max Payne 3"... То все, игра разлетается в пух и прах. В первую очередь из-за главного героя. Из задавленного жизнью и потрепанного человека - которого все-таки было жалко - он превратился в неопрятного и деградирующего алкаша. Я все понимаю, Рокстары хотели показать, что бывает, когда человек опускается на самое свое дно. Но во всем должен быть баланс, таким персонажем играть реально неприятно.
Макс бухает. Даже не так. БУХАЕТ. Постоянно. Дома, на работе, на кровати, над трупом. Ему в общем-то по барабану. Вся игра стойко пропитана алкоголем и колесами в таких астрономических количествах, что спокойно может стать образчиком демотивации "как делать не надо". А еще Макс страдает. Причем страдает таким пофигистично-монотонным голосом, что к середине игры его уже хочется добровольно подставить под пулю, чтоб не мучился. Где все те пессимистичные, но шикарные монологи из второго "Пейна", мгновенно разлетавшиеся на цитаты? Где тот символизм КАЖДОЙ ситуации? Все там же, в "The Fall of Max Payne". Третья часть абсолютно этого лишена. Пресловутые улики не несут никакой важной информационной нагрузки, зачастую вызывая эмоцию "Спасибо, Кэп". Если во второй части я не просто шла, летела вперед - за Моной, Владом, неважно но вообще-то все-таки за Моной - то здесь последние уровни добивались уже еле-еле пинками "Надо". Надо, чтобы сформировать мнение до конца. Такая должна быть компьютерная игра?
Музыка. Да, она неплохая. Но стоит вспомнить только "Late Goodbye", звучавшую отовсюду в "Max Payne 2"... В общем, тут лучше и не сравнивать.
Пожалуй, не сдает свои позиции только графика. Хотя после двадцать пятого хэдшота становится ясно, что никакого фарша на лице не образуется - просто в момент попадания пули на цифровой череп вражины шлепается вишневый цветочек спереди и сзади, долженствующий изображать разрыв кожи. И эти отвратительные разноцветные блюры. Уже во вступительном интро от них начинается легкое недомогание. Я подозреваю, что для комфортной игры и чтобы их не замечать - нужно также надираться, как Макс.
А bullet-time... Ну что о нем говорить. Да, он работает также, как прежде. Почти. Разница в том, что бои в предыдущих частях большей частью проходили на открытой территории. Казалось бы, ну какая разница. Однако прыжки в слоу-мо на узких улочках фавел превращаются в сущий ад - Макс пафосно прыгает, обязательно цепляет в полете какой-нибудь угол-палку-чтоещепридумалидизайнеры и спотыкается об него вместе со своим пафосом. Не говоря о том, что такие моменты запросто приводят к гибели персонажа. Враги тут шустрые и ждать, пока вы соизволите встать и почесать лысину, не будут. Играть сложно, уже на среднем уровне дорожишь каждой аптечкой и далеко не все локации пробегаются с ходу.
Конкретно Рокстаров хочется убить за две вещи. Первая, это пресловутый "Последний шанс". То есть когда Макса почти убили и в запасе у него есть аптечка, нужно в слоу-мо найти того гада, кто пустил по вам предательскую пулю, и отплатить ему тем же. Пейн оперативно и непонятно как, акробат эдакий заглотит таблеточку и продолжит бой. Так вот. ОЧЕНЬ часто возникает ситуации, когда герой при "Последнем шансе" падает в такую сторону, откуда ну вот ВООБЩЕ не видно и невозможно выстрелить в супостата. Получается бред: и патронов полно, и аптечки есть. А мы ласты склеили.
И второе, это скрипты, конечно же. Когда Макс тащит одно оружие, в процессе видеоролика достает другое. Далее начинается экшен, стреляем... И обнаруживается, что патронов в вытащенном по скрипту автомате/пистолете нет! Спасибо, дорогие разработчики, вы несказанно "разнообразили" этим геймплей.

Итог: атмосферу прежней нуарной игры Rockstar уничтожили подчистую. Солнце, фавелы и дискотеки с перестрелками - ребята, давайте вы не будете пихать свой GTA в другие игры с абсолютно другой стилистикой. Ситуацию могли бы попытаться исправить флэшбеки с Нью-Джерси. Но нуар есть не только кладбище и черные тона в картинке. Это еще и слова, вложенные в главного героя. А Макс не просто не торт, а основательно пропитое ничтожество.
R.I.P. старой франшизе.

@музыка: Соответствующая.

@настроение: Ровное.

@темы: музыкальное, игровое, графическое, впечатлительное, негативное, разбирательское

14:38 

Зерг-рашное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Starcraft II: Heart of the Swarm".

Дополнения этого я ждала с той самой минуты, как закончила кампанию "Wings of Liberty" - закончила, громко и по возможности цензурно ругаясь на Близзов. Ибо ну после такого финала НЕВОЗМОЖНО было ждать два года. Однако время прошло - и ожидание свелось к двум с половиной дням прохождения. Впечатления смешанные, но хотя бы я теперь так не буду страдать, ожидая финальную, третью часть. Поскольку протоссы, да и терраны вместе с ними - на мой взгляд не такая интересная раса, как зерги.
И я сейчас не беру в расчет именно геймплейную составляющую, ибо мультиплеерный нуб а говорю только за представление самой расы. Терраны и протоссы в этом плане - техногенные, одна более, другая менее. Обе изнутри разрываются конфликтами, но их проблемы реально меркнут перед эпиком Роя - полностью контролируемой расой, ищущей способ стать независимой. И если вспомнить, что этот контроль сделал зергов самыми опасными и ненавистными существами в галактике, посмотреть на них глазами Королевы Клинков и осознать, как могли бы они жить, не будь Амуна... То получается драма, и нешуточная.
Зерги действительно тут - верх мимимишности. Насколько я боялась их в финальной миссии WoL, настолько же я умилялась той прелести, что приползла к Керриган на корабль в одном из роликов HotS. У меня конечно еще остается вопрос, как их жвалы приспособились для воспроизведения человеческих звуков... Но вспоминая, что с ними общается только Керриган - будем считать, что она их понимает на ментальном уровне. А игра все услужливо переводит.
Насчет сложности этой кампании - нет, Rubeus Blackmoon конечно был прав, тот же Normal явно полегче, чем в первой части. Дополнительные задачи я выполняла, почти не напрягаясь. Кое-что, конечно, осталось пока без ачивки, но это в основном было от лени - хотелось быстрее пройти дальше по сюжету. Реально пыхтела я, по-моему, только в миссии на Зеррусе, где нужно было защищать хризалиду Керриган - и то это было от неумения организовывать оборону за зергов. Если терраны в плане геймплея привычные и понятные, то перестроиться для игры за другую расу было довольно тяжко. Ярким примером тут стала последняя миссия, когда я, забив на все продуманные до того мутации, тупо перла гиблингами. Одноразово, зато быстро.
Плохо мне дается микроконтроль.(
И тут большой респект за героя на поле боя. В WoL Джим (то есть мы) предпочитал отсиживаться на Гиперионе и рулить толпой дистанционно, вылезая на бой только в двух(!) миссиях из 27. Керриган же почти всегда дается как активный юнит. И это логично, ведь Рой - структура, направляемая одним разумом.
Хотелось бы сказать "контролируемая", но зерги это слово не любят.
Разум этот мощный до безобразия и целиком оправдывает титул Королевы Клинков - ибо добрую половину каждой миссии я зачищала исключительно героем, по мере развития потихоньку подтягивая и улучшая войска. Количество же заданий может вначале опечалить - всего 20, без учета эволюционных, поскольку они скорее как тренировочные полигоны, а не полноценные миссии. Но тут нужно вспомнить один важный момент. "Heart of the Swarm" - это дополнение к первой части. Старкрафт есть терранская стратегия, миссии за зергов и протоссов тут исключительно для разнообразия и удовольствия.
Кстати о разнообразности. "Сердце Роя" в этом плане приятно порадовал - не столько самими заданиями, сколько сменой обстановки. В WoL самая оригинальная миссия была секретной и нашлась только благодаря Арсу. И то она была не сверхоригинальной - такой очень мини-дедспейсик, убегание по темным коридорам от чудовища. В HotS'e же: миссии на Чаре, миссии на ледяной планете, миссии в тропиках, миссии в открытом космосе и даже министелс. За это конечно создателям очень большой респект.
Еще один респект - за музыку. Слышала я ее конечно плохо, но в те моменты, когда она не заглушалась скрежетом хитиновых панцирей и клацаньем жвал - была очень даже неплохая.
А вот за что незачетик, так это за сюжет. Точнее не за сам сюжет, а за какие-то отдельные моменты. Я понимаю, хаять сюжет в такой игре, тем более в стратегии, очень некавайно. Но поскольку Близзы позиционируют себя как цари и боги "craft"-овых игр, ожидания от них соответствующие. WoL они разрабатывали - сколько? - лет десять-двенадцать. И видно, что вылизали до предела, все сюжетные тропинки там идеально ровные. О "Сердце Роя" я этого сказать не могу.
Сейчас пойдет дискасс и спойлеры.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, игровое, впечатлительное

07:25 

Ново-прибывшее.

Либо лучше, либо никак.
Доброго и сонного утра Enki_RnD.)

@музыка: Би-2 - В пути.

@настроение: Ровное.

@темы: графическое, игровое, человеческое

17:45 

Отвязно-индустриальное.

Либо лучше, либо никак.

@музыка: OST Durarara - Trust me.

@настроение: Ровное.

@темы: игровое, впечатлительное, позитивное

23:50 

Сложно-отношенческое.

Либо лучше, либо никак.
Меня неизменно вгоняет в очарованно-ступорное состояние и эта картинка, и вообще вся их история.

Для тех, кто в теме, ессно.

@музыка: IU - Cruel fairy tale.

@настроение: Ровное.

@темы: графическое, игровое

Игровая зона

главная