Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: разбирательское (список заголовков)
18:05 

Мозго-взрывательное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "BioShock Infinite".
изображение

Время слоупостов, ибо прошло уже больше года и не поиграл в "Биошок", наверное, только ленивый. Но впечатления изложить все равно хочется.)
Первая часть данной серии в свое время не то чтобы меня потрясла. Отталкивала атмосфера, ибо я не любитель антиутопии и сошедших с ума жителей Восторга. Тем более было интересно поиграть в "Инфинит" - солнечная Колумбия и няшечка Элизабет подкупали. Поэтому рано или поздно, но непременно решила пройти эту игру, тем более что хайп вокруг нее был невероятный.
Знала бы я, к каким последствиям приведет это решение.
Теперь, когда истерика прошла, наметилась любопытная вещь. "Bioshock Infinite" очень легко ругать - за слабую шутерную составляющую, за серость характеров некоторых персонажей, за скудноватую графику. И у меня на все эти возмущения один ответ: вы зажрались, господа. Или просто не увидели того, что собой представляет эта игра.
Да, здесь примитивное с точки зрения физики оружие. Да, бои иногда слишком сумбурны и проходят на закрытых аренах. Да, игра абсолютно не мотивирует тебя менять тактику и использовать какие-нибудь новые пушки и энергетики. Но "Bioshock Infinite" - это не шутер. Абсурдно, но это так.
Это новелла. Вы не играете в шутер, вы смотрите историю, слушаете рассказ. И более того - вы не главный герой этого рассказа. Irrational Games проделали феерический по своей гениальности и абсурдности трюк - они сделали нас, т.е. игрока, второстепенным действующим лицом. История крутится не вокруг, а с участием Букера ДеВитта. Его чувства и эмоции приглушены, его лицо практически никогда не показывается. Все сделано для того, чтобы игрок понял: главный герой не он, а Элизабет.
Да, о ней уже было давно и слишком много сказано. Да, она всем успела понравиться и всем надоесть. Но разговоры разговорами, а это надо ПРОЧУВСТВОВАТЬ - то, насколько Элизабет действительно живая. Во время игры я нередко просто бросала идти по сюжету и тупо по нескольку минут любовалась ей. Сопротивляться тут бесполезно, разработчики очень нехитрыми и действенными способами заставляют влюбиться в девушку. Ее непосредственность, любопытство, а вместе с тем решительность и внутренняя сила являются тем ядерным коктейлем, который подчиняет вас без остатка, заставляя ближе к финалу, буквально забыв обо всем, нестись вперед, на помощь. И тем катастрофичнее оказывается финальная развязка.
Сюжет - это второй краеугольный камень игры, после Элизабет. Если вы не играли, но вам проспойлерили главный сюжетный поворот, если вам кажется, что вы все об этой игре поняли... Так вот, это ложь, вы ни черта не знаете. Такого финала, как в "Bioshock Infinite", нет нигде. И я вынуждена признать, что он уделывает даже обожаемую мной серию "Metal Gear". Нет, не в плане драматичности, в плане воздействия. Финал "Биошока" ударяет по игроку с такой силой, что выбивает из него напрочь все мысли и погружает в состояние полнейшей прострации.
Серьезно, я не шучу.
Наиболее невнимательные после такого даже могут возненавидеть игру. И гарантированно потребуется некоторое время, чтобы вернуться в реальный мир, собрать в кучу отсутствующие мысли и попытаться понять, что с тобой сейчас произошло.
Конечно, "Bioshock Infinite" не лишена минусов. Здесь неплохо, но все же немного аляповато показана проблема расизма и революции. Здесь есть персонажи, которые на фоне Элизабет выглядят ну вот просто никак. Здесь на одном моменте, ближе к концу игры, разработчики спотыкаются на построении поставленной задачи, из-за чего сбивается темп игры. Про шутерную механику я уже говорила выше, но ее слабость можно понять - если ввести в игру полноценный и сложный шутер, он отвлечет игрока от главного - от сюжета, - а допустить это ни в коем случае нельзя. Так что простительно. Но даже со всеми огрехами, данный продукт в плане повествования перестает быть компьютерной игрой, становясь при этом чем-то большим. Это действительно искусство, сравнимое по силе с театральной, либо фильмовой постановкой.
Как итог. Если когда-то запускали первый "Биошок", если не большой фанат игр, даже если ненавидите шутеры - вы обязаны пройти эту игру. Просто потому, что такого эмоционального опыта, как в "Инфинит", вы не получите.
Больше. Нигде. Никогда.

@музыка: Nico Vega - The Beast of America.

@настроение: Blow my mind.

@темы: разбирательское, любимое, игровое, впечатлительное

23:56 

Сказочно-рогатое.

Либо лучше, либо никак.
Просмотрен "Малефисента".
изображение

Собсна, на фильм шли в большей степени ради любимой Джоли. Дисней - это, конечно, тоже прекрасно. Но, казалось бы, что еще он может сказать после оригинального мультфильма.
Так вот.
Все, кто ожидал глуповатую и наивную детскую сказку - расходимся, ребята. Ибо в итоге "Малефисента" оказалась почти что дарк фэнтези.
Правда, немного мне непонятны отзывы тех, кто ругает фильм за сюжет и хвалит картинку. То ли в кинотеатре была какая-то не такая пленка, то ли все врут. Ибо картинка на корню проигрывает бертоновской "Алисе" и ни в какое сравнение не идет с "Оз: Великий и Ужасный".
По яркости и красоте, ессно.
Нет, она ничуть не плохая. Но явно не так красочна, как могла бы быть. 3D так там вообще не нужно. Буду ждать релиза, ибо есть подозрение, что на blu-ray цвета окажутся куда сочнее.
Касаемо сюжета - да, он без изощрений. Но тем не менее, это весьма любопытное и нетривиальное переложение истории о спящей красавице Малефисенте. Аврора здесь бегает исключительно на подтанцовках, и слава богу.
Ибо вызывает перманентное желание убиват, либо строить желтые домики с белыми столбиками.
Джоли же в этой роли не просто хороша - она шикарна, подлинна и вообще мимими. Серьезно. Кто считает, что роль не ее, в того я первый брошу камень. Малефисенте здесь веришь и сопереживаешь, вместе с ней убеждаясь в простой истине, что все мужики козлы никому верить нельзя. Не будь бы Анжелины на этой роли, я серьезно сомневаюсь, что фильм бы получился таким же хорошим.
Музыка на уровне, и конечно же закрывающая "Once upon a dream" - переложение оригинальной песни из мультфильма. Тем, кто слышал песню раньше и кого она смущала, можно немножко выдохнуть. Фильм не такой готичный, как могло бы показаться по песне.
Пожалуй, единственный минус: режиссеру за полеты камеры. Вот за эти самые резкие приближения, характерные для какого-нибудь второсортного боевика из прошлого века - хочется натурально оторвать руки. Но да ладно, спишем на то, что в режиссерах дебютант, ранее работавший художником в "Аватаре", "Алисе" и "Озе".
Хотя с другой стороны - где твои глаза были, чувак. Ты же такие красивые виды там рисовал, а здесь профукал, что подопечные сотворили.
Как итог: однозначно смотреть ВСЕМ. В особенности тем, кому не безразлична прекрасная Анжелина Джоли. Возможно, стоит подождать до релиза, но поверьте - это будут реально приятно проведенные полтора часа.

@музыка: Lana Del Rey – Once Upon A Dream.

@темы: фильмовое, разбирательское, впечатлительное

11:04 

Потрясающе-пиратское.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Assassin's Creed IV: Black Flag".
изображение

Руки долго доходили, но в один прекрасный момент таки дошли.
Говоря откровенно, после слабой третьей части и откровенно никакой "Liberation" настолько никакой, что я не стала писать на нее отзыв возвращаться к когда-то обожаемому сериалу сначала не очень-то хотелось. Но нежная детская любовь к пиратской романтике вынудила таки купить цифровую копию - и все. Почти 80 часов в игре, от которой натурально невозможно оторваться.
Да, начать стоит с того, о чем все говорили и что, в принципе, было понятно - как и "Assassin's Creed 3", новое творение Юбисофт уже вообще не про ассассинов. В этот раз это "Пираты Карибского моря". И что удивительно, но это самый что ни на есть замечательный комплимент. Главный герой - Эдвард Кенуэй - вообще не парится на извечную тему "ничто не истинно, все дозволено" и не является адским фанатом кредо. Он простой пират, которого интересует в первую очередь нажива и к которому волей случая попал костюм ассассина и скрытые клинки. Поэтому Эдвард, ничтоже сумняшеся, продолжает свою беззаботную жизнь, с одинаковой легкостью вырезая как тамплиеров, так и ассассинов.
Честно сказать, решение сделать антигероя - очень правильное. После тошнотворно-наивных речей Коннора из третьей части такой вот сорвиголова воспринимается просто как бальзам на душу.
Грабить и убивать Эдварду, как всякому нормальному пирату, предстоит в море. Тут у меня заканчиваются всякие адекватные слова и начинается просто нечленораздельные писки восхищения. На скриншотах и видео - не тру, это надо видеть собственными глазами. Ступив первый раз на берег острова в "Assassin's Creed 4", хочется тут же все бросить, взять чемоданы и уехать на Карибы. Картинка ошеломляет своей сочностью и красотой, а игра подкупает возможностями.
Искать по картам закопанные клады других пиратов? Пожалуйста!
Попасть в шторм и выбираться из него, лавируя между водяными смерчами и волнами-убийцами? Вперед!
Спрыгнуть со своего корабля, доплыть до вражеского, забраться по якорю и в одиночку всех вырезать, чтобы потом захватить посудину без единого выстрела? Легко!
Любители правдоподобия сейчас берут и молчат в тряпочку. Это вам не симулятор пирата, а развеселый экшн, тут и корабли входят в поворот аки дрифтующие иномарки.
В Карибском море, помимо основного сюжета, реально тонна различных занятий. И они не надоедают - несмотря на то, что в той или иной степени потянуты из других проектов, не являясь при этом самостоятельными разработками. К примеру, охота и крафтинг из шкур животных. Явно привет из Far Cry 3. Вроде бы должно наскучить - и действительно, охотиться даже на пантер не шибко интересно. Одно но - нужно просто выйти в море. И вот уже охота на белых китов и косаток заставляет челюсть натурально стукнуться о клавиатуру. Когда пара ударов гигантского хвоста способна развалить на части ваш хлипкий вельтбот, когда море краснеет от крови мечущегося под ударами гарпуна животного, когда на борт поднимают натурально ГРОМАДНУЮ тушу... Какие там пантеры с крокодилами, что вы.
Вообще, в "Black Flag" замечательно ощущается идея "человек против стихии". Взять тот же китобойный вельтбот. После грозного и крепкого брига, способного выдержать не один пушечный залп, на этой легкой посудинке реально чувствуешь себя неуютно. А Эдвард, который на суше представляет собой просто машину смерти - с четырьмя пистолетами, двумя саблями и вагоном других гаджетов - в воде оказывается абсолютно не защищен.
Здесь стоит сделать поправку - в глубокой воде. На карте разбросаны точки погружения, в которых с помощью водолазного колокола можно опуститься на дно и поискать затопленные сокровища. Естесственно, с пистолетами и саблями Кенуэй туда не полезет. Поэтому под воду он спускается, разумеется, без брони и в одних подштанниках. При таком раскладе регулярные встречи с акулами, муренами и прочей фауной явно нежелательны и фатальны.
И конечно, не стоит забывать - вы играете за пирата, так что никуда не денетесь от нападения на другие суда. Грабеж мотивирован не только необходимостью "блюсти репутацию", но еще тем, что конвои, плавающие по Карибскому морю, возят дерево, металл и парусину - ресурсы, необходимые для улучшения вашего собственного корабля. А как же его не улучшать, если кроме обычных кораблей, в мире четвертого Ассассина есть четыре легендарных, представляющих собой настоящие плавучие крепости. И только потопив которые, ощущаешь себя настоящей грозой морей. Абордаж реализован потрясающе - под грохот фальконетов, в дыму и сквозь крики главный герой врывается на палубу чужого корабля, рубя направо и налево. И это не кат-сцена, а непосредственно геймплей.
Все это - говоря о морской части игры. На суше принципиально ничего не изменилось. Те же города, те же лавки с оружием, та же собственная база - в этот раз не поместье и не город, а целый остров. Механика игры все та же, и, честно говоря, приедается все больше. Прыгать по крышам и деревьям, убивать и воровать было совсем невмоготу, если бы не две вещи - дизайн и графика. Окружающий игрока мир потрясающе красив и детален. Испанские города упорядоченны, чисты насколько могут быть чисты города в XVII веке и встречают Эдварда истлевшими скелетами в клетках с табличкой "Pirates, beware!". Пиратские же поселения - пьяными в дым моряками, толстыми крысами и хаотичностью построек. А еще довольно часты тропические ливни, превращающие окружение в сплошь серую, но при этом все равно красивую стену воды.
Что касается музыки - она неплоха в главном меню и миссиях, но шедевральна в тавернах и на собственном корабле. В первом случае ее тянут пропитые и высокие голоса мужчин и женщин местной забегаловки, во втором - ваша собственная команда, чтоб нескучно было плыть. И вот эти последние матросские песни вы гарантированно забудете не скоро.
Немного хочется сказать о переводе. Русские локализаторы в этот раз справились замечательно, пираты рычат самым настоящим пиратским басом. А харизматичный Эдвард Тэтч восхищает настолько, что про него хочется отдельную игру.
Напоследок - о DLC. Тут разработчики откровенно схалтурили. "Авелина" явно сделана только для того, чтобы сказать не игравшим в "Liberation" - не забывайте, у нас вот такой ассассин тоже есть. "Крик свободы" же проигрывает по харизме главного героя. Играть за Адевале, квартермейстера Эдварда, не так интересно. И ничуть не добавляет интереса рабовладельческая тематика дополнения. На практике она означает совершенно идиотскую вещь - почти все улучшения и некоторые сюжетные задания (!) доступны только (!!) после освобождения определенного числа рабов (!!!).
Как итог: однозначно лучшая часть серии "Assassin's Creed". Подкупает свободой действий, заставляет раз за разом окунаться в лазурные воды Карибского моря. Обязательна для прохождения всем - и знакомым с сериалом, и впервые на него наткнувшимся. Если вы в детстве любили играть в пиратов, это для вас.

@темы: разбирательское, любимое, игровое, впечатлительное

23:33 

Скучно-американское.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Assassin's Creed 3".
изображение

Почему-то сразу, стоило мнению на эту игру появиться в Игромании - я заочно невзлюбила третью часть и мысленно записала ее в разряд фейловых. Хотя вроде баллы выставляли самые что ни на есть хорошие.
Убив на это странное нечто 80 с гаком часов, грустно признаю - чуйка не подвела. Но сначала о плюсах.
Юбисофты проделали действительно хорошую работу над паркуром. Он стал бодрее, интереснее и проще. Наш игровой аватар теперь очень легко и непринужденно скачет по веткам деревьев, взамен требуя нажатия лишь двух кнопок - направления и "активных действий". Соответственно, для этого разработчиками было капитально перепилено управление - настолько, что бои первое время вызывают дикую истерику и желание сломать клавиатуру/геймпад. Но когда привыкаешь, нельзя не признать, что паркур теперь выглядит живее и свободнее. Плюшки добавляет и новая система погодных условий, причем сделана она не просто для красоты - все это потрясающе детально анимировано. Если Коннор перебегает ручей, то он замедлится и станет громко хлюпать по воде. Если бежит под горку - бежать он будет явно не как по ровной земле. Елки, да даже анимаций перепрыгивания забора три или четыре! Ну а уж если дело происходит в зимнее время, тут сам бог велел передвигаться по деревьям. Ибо в снег натурально проваливаешься по пояс. И за все это - зачет. Действительно в таких мелочах чувствуется любовная проработка и переосмысление идей передвижения героя.
Но это с одной стороны. С другой же - все вышеперечисленное касается только ЛЕСНОГО паркура. Бегать по городам стало ну вот от кишок невозможно, там стараешься пользоваться в основном системой фаст-тревела. А все потому, что Бостон и Нью-Йорк - молодые города-новостройки. В которых все здания представлены ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО двух-трех-этажными коробками. Какие арабские мечети, какие итальянские соборы, о чем вы. Максимум, что могут позволить - это залезть на деревянную башенку, чтобы осмотреть окрестности.
Вспоминая части игры об Эцио, в которых на крышах мы проводили процентов 70 игрового времени...
Хорошо разработчикам удалась картина быта колонизаторов. В "Assassin's Creed 3" у нас нет целого города, а всего лишь одна община, со своими собственными маленькими побочками. Происходит дело так: по карте разбросаны маркеры с миссиями, выполнив которые, Коннор приглашает в свои владения новых жителей. Нет, конечно, первое время после предыдущих частей, после менеджмента фундаментального и серьезного Рима - когда тебя просят загнать скотину или слазить чужой девушке за цветочками на самый высокий пик с голодными волками - хочется ударить разработчиков чем-нибудь тяжелым.
Вы охренели, я крутой ассассин, еще я свиней вам не ловил!!
Здесь главное - остановиться, перевести дыхание и отрешиться от римских каникул с Чезаре Борджиа. И когда потом свежим взглядом глядишь на свое поместье - понимаешь и проникаешься его маленькой, простой и одновременно сложной жизнью. Люди занимаются - действительно занимаются! - своими делами, болтают и помогают друг другу. Действительно живут. И в этом нет ничего криминального для репутации, когда матерый ассассин, вернувшись с войны домой, бегает по лесу и ищет, куда подевалась сбежавшая со свадьбы местного шахтера невеста. А найдя, ведет ее к алтарю. Это действительно очень мило и трогательно.
Переосмыслили и миссии основного сюжета. Наконец стандартные задания типа "найди-убей-укради" разбавлены и переоформлены. Например, вам могут поручить вести оборону городка. Да, на практике это означает, что вы просто носитесь между тремя отрядами, просто в нужный момент давая отмашку стрелять. Но черт подери, это необычно! И конечно, прославленные морские миссии. Да, корабли тут маневрируют со скоростью дрифтующих иномарок, а паруса раскрываются по щелчку пальцев. Но, положа руку на сердце - если вспомнить, что последний раз адекватный морской бой был в далеких "Корсарах", задумываться над этими условностями совершенно не хочется.
К сожалению, тут плюсы игры заканчиваются.
Как ни печально, но за всеми позитивными моментами скрывается главный и самый адовый минус - игра под названием "Assassin's Creed 3" уже... Не про ассассинов. Вот так просто.
Она про американскую революцию.
Я бы не сказала, что период возникновения Соединенных Штатов - такой уж опупенно интересный. Это достаточно сложная и неоднозначная история, а Ubisoft еще и умудрились сделать ее преступно скучной. На экране мелькает до черта "важных" политических и революционных деятелей, нарисованы они серо и однообразно, а выдержки из местной базы данных так вообще вгоняют в сон. Серьезно, я после прохождения игры полезла в Википедию - и натурально зачиталась, насколько там просто и понятно все донесено. А тут... В общем, человека, который работал над написанием текстов в базу данных, на километр больше нельзя подпускать к клавиатуре.
И поэтому следить за ходом американской революции тут не интересно - что в теории, что в практике. Ты защищаешь города от британцев, в ночи скачешь и предупреждаешь ополчение о грядущей атаке, топишь чай в бостонской бухте... И перманентно не можешь изгнать из головы один-единственный вопрос - зачем? Зачем мне эта - чужая - война?
Во всем этом бедламе тамплиеры, которых во франшизе стабильно выставляли последними гавнюками и уродами, выглядят РЕАЛЬНО мудрее и разумнее ассассинов. Ибо просто НИ ЗА КОГО. Я понимаю, что разработчики хотели отойти от традиционной градации "черное и белое". Хотели показать, что ассассины и тамплиеры - это не хорошие и плохие ребята, а просто две стороны с разным взглядом на мир. И получилось это у них даже слишком хорошо. Примерно через две трети игры звучит диалог, который легко и понятно дает осознать, что ассассины в войне Америки за независимость выбрали не ту сторону. Что вообще не стоило ее выбирать.
тексто-пруф.
Когда ты все это понимаешь, то быстро приходишь к выводу, что твой протеже - тупой олень. Коннором вертят все как хотят, вливают в уши псевдо-истину о "правом деле", заставляют отречься от родственников и используют его навыки с целью выиграть войну. И он ведется, слепо веря обещаниям, не пытаясь включить логику и даже заражаясь этим самым "американским" патриотическим духом. Хотя он, на секундочку - метис, и влез во все это дело только для того, чтобы защитить родную деревню от нападок белых. Только вот почему-то об этом забывается сразу же, стоит ему выйти за пределы индейской территории.
Тяжело играть персонажем, который ведет себя не то что по-детски, а по-ослиному - отвергая тех, кто действительно хочет ему помочь и внимая тем, кто создает ему ложные ценности.
И помимо этих всех огромных проблем игра.... Тупо бедная визуально. Опять же, после великолепия Италии и затейливости Стамбула - тут глазу не за что зацепиться, настолько серо и скучно все нарисовано. Единственное место, где картинка оживает, это опять-таки морские миссии. Ибо там в серо-бело-коричневую гамму добавляется синий океан.
Как итог: "Assassin's Creed 3" натурально самая слабая часть франшизы. Она скучная и неинтересная, за главного героя реально иногда неприятно играть. Серьезно, для того, чтобы узнать что-то о становлении США - лучше посмотреть фильм "Сокровище нации". Юбисофты, учитесь, как надо материал подавать.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, негативное, игровое, впечатлительное

13:04 

Ненужно-убийственное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Assassin's Creed: Revelations".

Как бы да, немного странно писать отзыв на игру черт-знает-какой давности, но дайрик уже продолжительное время пустует.)
Мне изначально была не вполне понятна идея Юбисофт вернуть действие игры в Константинополь. Ну то есть как, в теории оно может звучало и хорошо - побегать по местам былой славы Альтаира, тем более что геймплейно ему отводится вполне такой неплохой кусок. Но что хорошо звучит в теории, оказалось практически довольно слабо реализовано.
Ведь что было краеугольным камнем второй части и "Brotherhood"? Это сеттинг, атмосфера великолепного и цветущего Возрождения. Создавалась она двумя вещами - зданиями и людьми. Помню свои первые ощущения при запуске "Assassin's Creed II": тогда я забила на историю, на драму и новые плюшки в геймплее, побежав гонять по крышам. И этот опыт можно было сравнить с прогулкой по улицам в гуглокартах - только лучше. Залезть на крышу Санта-Мария-дель-Фьоре, пробежать по всем ярусам Колизея, осмотреть панораму с собора Святого Марка. И так до бесконечности. Конечно, во многом сыграла и моя собственная любовь к Италии и особенно к этой эпохе, но факт есть факт - такое точное воссоздание достопримечательностей очень способствовало втягиванию в игру. Этому же и способствовали исторические личности - не безликие биографии, а вполне конкретные NPC, вокруг которых закручивалась история. Да Винчи, Сфорца, Медичи, Борджиа - характеры прописаны прекрасно, интеграции их в лагеря ассассинов и тамплиеров реально веришь.
Что же получилось с "Revelations"? А получилось грустно. Я не следила в тот момент за разработкой - возможно, студию покинул кто-то из очень креативных людей. Но 70% "Откровений" натурально вызывает зевоту и желание поскорее с ней распрощаться. Константинополь 1511 года только кажется интересным для исследования, в действительности таковым не являясь. То, что было прекрасно в предыдущих частях, здесь просто не работает - на высоченные и однообразные мечети быстро устаешь карабкаться, а исторических личностей мало, и они прописаны очень серо. Единственное худо-бедно харизматичное пятно - Юсуф, наставник местного ордена ассассинов. Но и он не выдерживает конкуренции с тем же Макиавелли из "Brotherhood" - а ведь первый был вовсе не горячим итальянским парнем. Сам же Эцио постарел, но все также бодро скачет по крышам и косит стражу пачками. От возраста у него кардинально изменился голос, и это только в плюс - прежний русский локализатор явно бы не вытянул около-50-летнего мужика.
История в "Revelations" развивается очень неравномерно. Первую половину игры нужно просто пережить, сцепив зубы - настолько она неинтересная. А потом такое чувство, что прилетел волшебник в голубом вертолете, и сразу все исправил. Сюжет не закручивается, конечно, но начинает вызывать интерес, исследование тайников становится затягивающим и красивым. И появляется Альтаир. Воспоминания с ним не то чтобы переполнены экшеном, но любопытны и вызывают приятную ностальгию.
Огромный минус же - за эпизоды в современное время. Я не знаю, какие рукожопы художники рисовали эти моменты, но сделаны они просто отвратительно. Дезмонд, который раньше был вполне перевариваемым американцем, тут превратился в инопланетянина с трудно определимыми корнями. Но что-то армянское там явно есть.
пруф
И ладно бы дело было только в плохой рисовке и анимации. Если в предыдущих частях Дезмонду и Ко было уделено процентов 30-40% экранного времени, то в нынешней игре не набирается даже пяти. Пресловутый Объект 16, который плотно наследил странными и иногда даже зловещими посланиями, здесь оказывается явным шизофреником. Вдобавок с какой-то нездоровой манией к Дезмонду.
Чувак, я понимаю, что тебе там в виртуальной реальности одиноко. Но не настолько же, чтобы мужиков обнимать по поводу и без.
И ах да, "синхронексусы" и обоснование того, почему, собственно, мы играем в новый "Assassin's Creed". Оно бредово чуть более, чем полностью. Если в первой части я готова была поверить в генетическую память, то здесь все, что звучит в современности - полная антинаучная ересь, которую ни за какие уши не притянешь. Если вкратце, то звучит она как "поиграй еще за Эцио, чтобы выйти из комы". Пять баллов, Юбисофт.
Что касается геймплея... С ним тоже все не ладно. От второй части к "Brotherhood" был сделан хороший и уверенный шаг в плане новшеств. Появился менеджмент не маленького поместья, а целого города, появилось братство ассассинов, появилось немного, но полезных гаджетов. В "Откровениях" же... Да, один из клинков заменил нож-крюк, появились бомбы и tower defence. Но на практике оказывается, что все эти нововведения абсолютно не нужны. С крюком стало проще карабкаться на стены? Практически все так и осталось. Вот вам куча бомб и вместе с этим куча тактик? Тоже полезность сомнительная. Лично я использовала бомбы только тогда, когда игра ЗАСТАВЛЯЛА меня это делать. В остальных случаях можно прекрасно обойтись и без них. Tower defence - вообще идиотическая задумка, которая опять-таки хорошо звучала только в теории. Что она собой представляет: при покупке любой недвижимости в Константинополе у Эцио увеличивается индекс "известности" среди тамплиеров. Как только он заполнится, враги могут напасть на одну из баз.
Я понимаю, что звучит оно логично - ибо в "Brotherhood" немного глупо выглядела ситуация, когда Эцио скупил весь Рим на секундочку, вотчина Борджиа!, а Родриго ну совсем ничего не подозревает.
Но опять же, что на практике? Тамплиеры начинают атаковать одну из ваших баз примерно после пяти покупок. Вы несетесь через весь город к осажденной точке, поскольку ваши ассассины тупые и без вас отбить свою базу не в состоянии. По прибытии картина всегда одна и та же: неширокая улица, по которой бегут солдаты, на крышах сидят ваши бойцы и отстреливаются. Защитили? Молодцы, возвращайтесь к своим делам.
Вроде бы все не так страшно? А вы вдумайтесь:
Тамплиеры начинают атаковать одну из ваших баз примерно после пяти покупок. Зданий в Константинополе где-то примерно 70-80. И на пятый раз защиты чертовой базы хочется все бросить, сдать точку тамплиерам и выпустить из разработчиков все кишки. Ибо невозможно.
Такие вот дела.
Как итог, могу сказать: конвейерные игры это не всегда хорошо. Да, политика разработчиков понятна, они нашли дойную корову и раз в год стабильно получают деньги. Но без эволюции, без действительно СВЕЖИХ и ОБОСНОВАННЫХ идей корову очень скоро придется забить на мясо. Не делайте так, Юбисофт. Вы же доверие игроков к себе подрываете.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, негативное, игровое, впечатлительное

11:10 

Коротко-змеиное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes".
изображение

И впечатления самые смешанные.
Хидео Кодзиму многие любят называть несчастным человеком и заложником своего детища. Придумав и опробовав в 1987 году концепцию "тактической шпионской игры", он в 1998 году выпустил в свет "Metal Gear Solid", которая обрекла его на бессмертную славу гения индустрии, бесконечные продолжения, закрытие одних белых пятен в истории Солида Снейка и появление других. И если концепция заложника исправно действовала на протяжении всей серии "Metal Gear", с последней игрой, "Ground Zeroes", все гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Сюжет - ну вернее как, "сюжет", миссия - стартует вскоре после окончания событий "Peacewalker". Вроде бы все на месте: и Миллер, и Паз, и Чико, и где-то на горизонте мелькают Материнская База и нашивки армии Снейка "Солдаты без границ". А чего-то не хватает. Первая (неприятная) встряска для любителей франшизы - не хватает знакомой хрипотцы в голосе Биг Босса. Нет, Кифер Сазерленд вполне неплохо справляется со своей ролью. Но те, кто привык к голосу Дэвида Хейтера, сразу почувствуют, что Снейк "уже не тот". Нельзя сказать, что из-за этого страдает атмосфера, главный герой не то чтобы сильно разговорчивый. Но если в голове сидят те самые, "фирменные" хейтеровские фразы, а ухо ловит вроде их же, но не такие - ощущение, что мы играем за того самого "легендарного солдата", несколько смазывается.
Вторая встряска наступает после окончания вводного ролика, когда наконец берешь в руки геймпад и начинаешь играть. Кодзима наконец собрал в кучу все элементы, которые присутствовали в других играх, и сделал из этого полный, настоящий, интересный стелс. Тут и интуитивная система использования укрытий, и разрушаемость лампочек, и многовариантность проникновения на базу, и адекватная реакция NPC и противников на Снейка. Враги болтают о жизни, курят, чихают, чешут именно там, куда попал дротик транквилизатора. Вроде бы мелочи, но замечательно способствуют погружению.
И третья встряска - это, собственно, то, из-за чего бугуртят и занижают оценки большинство игровых изданий. Т.е., продолжительность. Игра ДЕЙСТВИТЕЛЬНО проходится за два часа. А после прохождения вываливается статистика, что "Ground Zeroes" завершена всего на 8 (!!!) процентов. Неслыханно для основной кампании. Да, есть еще побочные миссии, но все они бегаются на этой же самой базе. Они не то чтобы сильно нужны с точки зрения истории, их цель - показать возможности. Игра в разное время суток, игра в разных погодных условиях, игра разным стилем - все примеры хороши, выбирай на вкус.
Проблема здесь даже не в неслабой цене, которую просят, по сути, за демоверсию - проблема в том, что игрок хочет получить от игры, и что он от нее готов получить. На финальных титрах начинаешь чувствовать себя натурально ослом, у которого помахали перед носом морковкой, а укусить не дали. Слишком мало, чтобы прочувствовать историю, слишком мало, чтобы сказать: "Офигеть, дайте две!". "Ground Zeroes" даже не цепляет игрока интригой, она оставляет чувство из разряда "что это сейчас такое было". Да, это неплохая затравка перед грядущей и грандиозной "The Phantom Pain". Но, учитывая неясную точную дату издания последней, затравка слишком неоправданная.
Но. Все эти слова справедливы только для тех, кто любит серию MGS в первую очередь за сюжет. Ни в коем случае нельзя забывать то, что забыли многие, разочаровавшись в "Starcraft II: Heart of the Swarm". Все эти люди меряют что Старкрафт, что Метал Гир мерилом полноценной игры. Коей они не являются. В "Ground Zeroes" тонны контента, если вы готовы его открывать. Пасхалки, нашивки XOF одна находится в таком месте, что и вряд ли обнаружишь специально, аудиодневники. На последних можно залипнуть очень надолго - и провалить миссию, спалившись. Ибо теперь, работая с внутриигровым контентом, Снейк не уходит в подпространство и не становится невидимкой. Он все также сидит на одном месте - а время идет, и идут по базе патрули. Которым очень будет странно наткнуться на какого-то левого и обвешанного оружием мужика.
Пожалуй, единственный и самый явный минус: локализация. Если не хотите испортить себе впечатление, играйте БЕЗ русских субтитров. В противном случае рискуете запутаться между Шифром, Кипером и Цифрой - который, вообще-то, один и тот же человек. Или получить разрыв мозга, увидев перевод "This is solo mission, no backup" как "Никакого резервного копирования". Как так могли лохануться 1С-Софтклаб, я понять не могу.
Как итог: новый "Metal Gear" вселяет надежду на возвращение стелс-жанра - того самого, который был заложен в оригинальных концептах, а не полу-шутера, каким стал "Guns of Patriots". Он до безобразия красив, потрясает детальностью и возможностями. Если вы готовы препарировать игру, смаковать ее и открывать новые плюшки - в печали не останетесь. Если хотите поскорее узнать новую главу о похождениях Биг Босса... Дождитесь "The Phantom Pain". Ибо всю "Ground Zeroes" вы уже видели в трейлерах.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, позитивное, любимое, игровое, впечатлительное

11:54 

Быстро-кроличье.

Либо лучше, либо никак.
Совсем забыла! А тем временем просмотрен "Быстрее, чем кролики".

И, глядя сейчас уже "знающим" взглядом на трейлер, я со всей ответственностью могу сказать - он не передавал и десятой доли того упорина абсурда, что в итоге творился в фильме.
Но это ни в коем случае не в минус.
Больше всего я боялась, что фильмовые "Кролики" лишатся того психодела и легкого сюра, который был в спектакле. Мейби для меня их дополнительно давало осознание того, что все происходит на сцене театра и способствует некоторой "камерности" повествования. В конце концов, не всегда то, что хорошо на сцене, будет еще лучше на киноленте. Здорово было с "Днем выборов", ибо съемки лайнера на натуре лучше, чем схематичные декорации палуб. Но для меня так не случилось с "Днем радио". Хотя тут вопрос скорее к Квартету - ну не блистали они так, как блистали в спектакле.
Так вот - "Быстрее, чем кролики" в этом плане удались, как никогда. Прекрасные комнаты "дома", тот самый тоннель (или туннель?) и шикарные приписки, бегающие по экрану - которые с первого взгляда не в тему и не укладываются в понимание "кинотеатрового" серьезного фильма.
Только серьезного ли?
Практика показывает, что да, очень. Несмотря на то, что перед глазами творится какой-то невообразимый абзац, финал неожиданно мощный и даже немножко берет за душу. Берет тем, что затрагивает опять же для меня одну из самых тяжелых и сложных тем. И поэтому тем, кто ожидает немного лирики и бугагашеньку, как в предыдущих фильмах Квартета И, идти на "Кроликов" строго противопоказано - разочаруетесь. Прежде всего надо абстрагироваться от того, что, несмотря на премьеру 1 января, это вовсе не комедия, как обещают рекламы. Перед просмотром нельзя "бахнуть шампусика" и идти смеяться клевым приколам. Нет, юмор есть. Но он другой - более злой и жестокий. Во время просмотра в кинотеатре - да, мы периодически смеялись. Но смешки были очень короткие и быстро стихающие. Зрителя тут не развлекают, его заставляют думать.
Минусов в фильме я для себя найти не смогла. Немного жаль, что было мало саундтрека - да, я привыкла к постоянным Би-2 в первых "Мужчинах" и Кортневу во вторых. Но если вспомнить, что это очень нетипичный фильм... То наверное, больше "Агаты Кристи", чем на титрах, было бы нехорошо. А так - да, берет за душу. Персональная любовь от меня режиссеру за уже третий фильм с любимейшими группами.
Как итог: отзыв получается очень небольшим по объему и с большим количеством "я" в тексте. Но это как нельзя лучше характеризует фильм. Я всегда стараюсь избежать "краткого пересказа", как в школе, а говорить об эмоциях. "Быстрее, чем кролики" - очень личная картина, к которой НЕЛЬЗЯ никак относиться, пока сам ее не увидишь. И никакие рецензии здесь не помогут. Думаю, что фильм понравится далеко не всем, и не удивлюсь, если он не соберет в прокате много денег. Секрет его успеха или неуспеха - в том, ляжет ли он на ваше настроение. Если нет, то здесь совсем некого винить. И это не значит, что или фильм плохой, или вы такой ущербный. Просто не получилось, просто не легло. Но смотреть его надо.
Хотя бы для того, чтобы понять, кто трусы ребятам шьет.:smiletxt:

@музыка: Агата Кристи - Черная луна.

@настроение: Ровное.

@темы: позитивное, впечатлительное, фильмовое, разбирательское

17:01 

Интерактивно-(не)трогающее.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Beyond: Two Souls".

В принципе, тезис из предыдущего отчета: "Завышенные ожидания губят хорошие игры" можно было бы прицепить и сюда.
Но обо всем по порядку.
Дэвид Кейдж всегда позиционировал себя как создатель нового жанра интерактивной драмы. Это такое еще не кино, но уже не игра. И "Fahrenheit", и "Heavy Rain" в свое время разрывали шаблоны чем-то новым и непередаваемым. Из-за второй игры мы, собсна, в свое время и купили консоль.
Ну, еще из-за Метал Гира и Год оф Вар, но это другая история.
Но, глядя сейчас на все три знаковые игры Кейджа, я прихожу к выводу, что он не такой уж гениальный сценарист и творец, как ему кажется. После "Heavy Rain" человеку был выдан слишком большой кредит доверия на "Бейонд", что и в итоге сказалось на впечатлении от игры. Я бы сказала, что Кейдж хорошо делает бытовые сюжеты и плохо справляется с мистикой.
Вспоминаем "Фаренгейт", который ближе к концу скатывался в какую-то псевдонаучную ерундистику. И "Хэви Рейн", где великолепно была раскрыта тема отцов и детей.
Но ирония в том, что как раз с мистикой в "Beyond: Two Souls" все более-менее в порядке, хромает именно бытовая составляющая.
Кейдж много, ОЧЕНЬ много говорил о том, что игры должны вызывать в людях эмоции. Обещал просто драму ver. 2.0 - то есть, еще больше крючков, цепляющих игрока за душу, еще больше эпичности и погружения в игровой процесс. Так вот. Ничего этого в игре нет. И тут надо понять одну очень важную деталь - ничего нет именно что в сравнении с прошлой игрой, "Heavy Rain".
Поэтому, Rubeus Blackmoon, не ругайся на меня, что я так охаиваю "Бейонд".)
Ну а как же не сравнивать, если я играла в "Ливень", если я внимала всем сладким речам сценариста и если ждала действительно того самого эпика. Косяки, на мой взгляд, начинаются уже с выбранной Кейджем манеры повествования. Перед нами не цельная и линейная история, что было бы только половиной беды - в конце концов, в "HR" действо тоже скачет между четырьмя персонажами. Но там это происходило хотя бы в один временной период!
А здесь мы имеем промежуток в 15 лет, по которому нас кидает, как щепку в водовороте. Кейдж хочет, чтобы его игры выглядели как кино, а сам допускает в продюссировании такие прощелки, которые для фильма как смертный приговор. Из-за этого не получается ни игру воспринимать, как законченное произведение, ни в душе никаких впечатлений к героям не остается.
Когда показывают эпизод погони спецназа за главной героиней - вашу мать, да я хочу разобраться, почему за ней гонятся, в чем ее обвиняют, что она такого сделала! А вместо этого - на, держи тебе восьмилетнюю Джоди, разбирайся с ее проблемами. И в итоге, когда примерно после середины игры наконец покажут ТОТ САМЫЙ эпизод, объясняющий, почему девушку обвинили в измене... Мне он уже не нужен, у меня в данный момент совершенно другие вопросы к игре и к мотивации персонажей.
Далее идет многабукаф, поэтому на всякий прячу под кат. В принципе, спойлеров можно не бояться - кто не играл, тот не вкурит и запутается в именах.
Продолжение марлезонского балета.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, негативное, игровое, впечатлительное

11:26 

Мышино-скучное.

Либо лучше, либо никак.
Пройден "Batman: Arkham Origins".

Вообще, начать и кончить отчет можно было бы одной фразой: "Завышенные ожидания губят хорошие игры". Если бы поделка от Warner Bros. была хорошей.
Но обо всем по порядку, сначала о плюсах.
Как ни печально, но плюса я нашла только три - это сеттинг, дизайн и новая структура расследования преступлений. События в Готэме разворачиваются в канун Рождества, поэтому повсеместно наблюдаются занесенные снегом улочки, праздничные гирлянды и рождественские фигурки. Первоначальное впечатление от города насквозь позитивное, выглядит как большая игрушка-песочница. Также разработчики изменили общую стилистику персонажей. Нет, это все еще насквозь комиксовая игра, но с куда большей оглядкой на реалии - костюм Бэтмена ибо по молодости еще не тонкий кевларовый, а грубоватый и бронированный, на котором в лучших традициях серии появляются сколы и вмятины. А Бэйн чем-то неуловимо напоминает своего нолановского тезку.
Вообще, посмотреть на всех злодеев за 5 лет до начала основной ветки в "Arkham Asylum" довольно любопытно. Маска Сиониса не прикипела к лицу. Нэштон еще пока не Риддлер, а начинающий, но тем не менее амбициозный "Энигма". Крок еще не эволюционировал в лютого крокодила и пока напоминает зубастую ящерицу. Бэйн - вполне себе шкафчик, а у Пингвина оба глаза на месте и без монокля. Да и сам Бэтмен, строго говоря, даже еще не получил своего прозвища, его поминают исключительно "Мышью". А уж то, какие он корчит страшные рожи и как орет на своих противников, и вовсе забавно, невольно вспоминается этот прекрасный похерфейс и ледяной голос из "Arkham City". Авторы хотели показать еще неокрепшего Бэтмена, и в принципе это у них получилось.
В "Детективном режиме" появилась такая фишка, как реконструкция места преступления, которая и реализована замечательно. Сканируя улики, Бэтмен почти всегда делает логичные выводы из никакущих зацепок, и тогда появляется симуляция того, как эти зацепки возникли. Выглядит это все в виде вот таких вот движущихся синих фигурок в помехах.

Замечательна находка тем, что все происходит в реальном времени, а не в скрипте, ролике или QTE. То есть мы можем сами вертеть перемотку событий вперед-назад и ходить вокруг и сквозь восстановленную картинку, дабы получше рассмотреть детали. Погружение вполне себе неплохое. И еще одна плюшка: в "Arkham City" отсканированные улики не отображались, кроме самых что ни на есть крупных. Т.е. Бэтмен видит детективным зрением пятно крови и говорит, что мол, там кровь. А в реальности асфальт чистый, аки слеза младенца. В нынешней игре палится абсолютно все, даже шерстинки от пиджака. Минус же обновленной системы в том, что в улики нас теперь тыкают носом, вешая над ними красноречивые красные треугольники. Обидно и чувствуешь себя тупым дебилом после второй части, где нужно было все искать самому.
А как было здорово асфальт носом пахать.
И дальше, к сожалению, я подхожу к необходимости написать овердофига текста о минусах и косяках "Arkham Origins". Поэтому, если вдруг найдутся школоло ценители, писающие кипятком с новой игры, под кат им лучше не лезть.
Тлен, гАтичность и безысходность.

@музыка: Би-2 - Сны.

@настроение: Ровное.

@темы: негативное, игровое, разбирательское, впечатлительное

09:46 

Лопатно-обновленное.

Либо лучше, либо никак.
Свежие впечатления от совсем свежего LG Optimus GJ.

Вообще, задумываться о нормальном современном и функциональном смартфоне я начала примерно спустя два месяца обладания своим Samsung Wave 3 - когда поняла, что Bada это реально мертвая и тормознутая система, и ее функций и вполовину не хватает на то, что нужно мне. Теперь же, начав юзать андроид, осознаю, на каком мастодонте сидела до этого.
Хотя самое первое впечатление было прифигевшее - старомодная я как-то совершенно забыла, что в последних моделях используется карта мини-сим. И уж совсем нуба смутила подпись "miniUIM" рядом с гнездом симки.
Как оказалось, последнее нафик русским людям не надо, у нас не такая техника.
В итоге некоторое время промучаться с ножницами, линейкой, пилкой и чувством страха "не-дай-бог-попасть-на-микросхему" - а заодно и повод достать и в очередной раз прифигеть со своей раритетной симки.

Елки, лет девять уже номеру.
Да, и еще изучение задней крышки выявило две приятности. Первая - это резиновая окантовка, позволяющая искупать телефон на полчасика без риска захлебнуть его.
Нет, испытания в полевых условиях не планирую.
И второе - гравировка "Made in Korea", никаких китайских сборок.
Предварительное копошение в телефоне показало следующие результаты:
читать дальше

@музыка: Epik High – Fly

@настроение: Хорошее.

@темы: техническое, разбирательское, любимое, впечатлительное

22:08 

Фокусно-затмевательное.

Либо лучше, либо никак.
Просмотрен "Иллюзия обмана".

Итак, картина держится на трех китах - wow-эффекте, картинке и актерском составе.
Пойдем по порядку, первое.
В свое время просмотренный трейлер вызвал определенную долю восторга и желание сходить на фильм - поскольку был эффектный и непонятный просто до безобразия.
Как показала практика, он в полной мере отразил суть фильма. Я ни в коем случае не жалуюсь и после просмотра в полнейшем восхищении. Но людям со скрупулезным складом ума, предпочитающим, чтобы все было понятно, логично и объяснено - да, вот им может не понравиться.
А я считаю, что все так, как и должно быть. "Иллюзия обмана" действительно стирает границы между магией, жульничеством и реальностью. И честно, мне даже не хочется копаться в гуглах на тему, возможен ли трюк с мыльным пузырем или наручниками. На экране творится волшебство, фильм сам похож на фокус, ибо оставляет после себя два ощущения: "омайгад, как круто" и "нифига не понятно". Не то что просто интересно смотреть, нет - видеоряд приковывает к себе сразу же, с первых минут подсовывая прекрасный, играющий со зрителем трюк.
На который, как бы мне не было стыдно, я купилась с потрохами - а ведь в детстве довольно плотно увлекалась фокусами и наизусть знаю, как он делается.
В минус можно поставить, пожалуй, все же некоторую перегруженность эффектами, из-за чего зритель никак не поспевает за действием и в финале ощущает себя немножко слоупоком.
Ну или это я стормозила и была вынуждена прибегнуть к помощи разъясняющего финал интернета.
И да, народ, пожалуйста, не надо сравнивать "Иллюзию" с "Престижем", это абсолютно разные фильмы. Да, последняя на фоне первого выглядит дешевой дорогой голливудской поделкой-однодневкой. Но ведь по сути она этим и является, и при том сделана по своим законам жанра прекрасно. Зачем тогда возмущаться?
Возмутиться можно разве что тому, что иногда логика фильму изменяет. Как я ни думала, я так и не смогла вкурить: если в мире и существует благотворительная ассоциация фокусников, играющая в робингудов и раздающая деньги бедным, то на какие шиши они делают такие миллиардные шоу. Но не будем заморачиваться на мелочах. =)
Второе, картинка. Я не знаю, кто после откровенно фиговенькой "Битвы титанов" укусил Летерье, но это был явно кто-то из очень крутых режиссеров. Снято очень сочно, ярко и дорого. И наверное все же хорошо, что без 3D - иначе нагруженный спецэффектами фильм было бы тяжко смотреть.
И третье, актерский состав.
Все люди играют шикарно и находятся точно на своих местах. Пробегусь по самым известным и запомнившимся.
Двое товарищей, пришедшие почти сразу из последнего "Бэтмена" - это Майкл Кейн и Морган Фримен. Хотя как по мне, обоим не сильно удалось избавиться от приклеившихся образов. Кейн неуловимо, но все также напоминает дворецкого, а Фримен снова загадочный и ироничный. Ну да ладно, играют хорошо же.
Марк Руффало, который здесь смотрится куда как получше и посолиднее, чем в последней роли в "Мстителях". Что-то актеры прямо толпой понабежали из комиксовых фильмов. Даром что теперь он не задерганный ботаник, а быстрый дерзкий американский полицейский. Компания у него, правда, не фонтан - какая-то очень блеклая и невыразительная Мелани Лоран. Нет, я понимаю, что из представителей Интерпола секс-символ не сделаешь, но можно ее хотя бы чуточку поэффектнее загримировать. А то теряется совсем.
И на сладкое - два актера из четверки иллюзионистов, Джесси Айзенберг и Вуди Харрельсон. Вообще, они оба на раз затмевают оставшихся фокусников, но Айзенберг таки перетягивает на себя все внимание. Кто-то может сказать, что парень многовато кривляется. Но во-первых, он фокусник-лидер-нервничает-из-за-ответственности. А во-вторых - да, я бессовестно прусь с такой шикарной смены образа после ботаника-задрота в "Социальной сети".
Ну а Харрельсон есть тонкий тролль, а тонких троллей всегда любят.
Подводя итог, могу сказать: фильм обязательно рекомендован к просмотру тем, кто хочет расслабиться, отдохнуть - и вместе с тем взорвать себе мозг многочисленными вопросами "как оно у них так получилось". Скорей всего придется смотреть дважды, чтобы понять все хитросплетения. Может, и больше. А снобы-зануды могут гулять мимо, ибо вряд ли оценят.
Только вот второй части не надо, пожалуйста.

@музыка: Би-2 - Прощай, Берлин.

@настроение: Ровное.

@темы: фильмовое, разбирательское, любимое, впечатлительное

20:20 

Двигательно-получательное.

Либо лучше, либо никак.
Арбузик теперь не просто фрукт, а ягода с определенными правами. Точнее - водительскими.

И вот теперь я наконец-то могу сказать, каким же офонарительно сложным для меня было это лето, в частности июнь. Вспоминается, как во время подготовки к Танибате некоторые личности стонали, как же у них много дел и они всего не успевают. Товарищи, мне, у которой в то время была работа, учеба, вождение (все одновременно) и которая еще находила время для написания сценария и помощи другим - так вот, мне было очень интересно вас слушать, да.

Но речь не о том.
К несчастью, при выборе автошколы мне была определена - ну, не то чтобы худшая, как показала практика - но школа с просто-напросто американскими тараканами. Конечно, 50 часов вождения я и не надеялась откатать, это заведомо невозможно. Но от несовпадения обещанного и действительного глаза реально лезли на лоб. Анализирую:
1. Реклама: обучение в утренние или вечерние часы.
Реальность: да, вполне. Только утренним часом называется 8.00, вечерним - 17.00, а больше ни-ни. "Девушка, вы что, у меня фиксированный рабочий день, я же живой человек, мне отдыхать надо." (с) Тот факт, что директор школы клятвенно мне обещала занятия после шести вечера, то есть в удобное для МЕНЯ время, остался без внимания. Посему приходилось приносить в жертву рабочий перерыв. Народ, ужасавшийся моей худобе на Танибате, теперь вы знаете причину.
2. Реклама: группа выходного дня.
Реальность: да, субботы. Иногда. А иногда и нет. А еще минус среда - инструктор, знаете ли, занятой человек, у него вторая работа, ему некогда с вами кататься.
Хотя чего я жалуюсь, собсна - у второй подгруппы только 5 часов практики было.
3. Реклама: компьютерные и тренажерные классы.
Реальность: нет, в том кабинете, где мы занимались, были мертвые ЭЛТ-мониторы - наверное, это и называется "компьютерный класс". Ненуачо, стояли же.
4. Реклама: отечественные и зарубежные авто.
Реальность: ага. Два. Семерка и десятка.
"- Вот я в детстве мечтал, что у меня будет белый Мерседес.
<...>
- Подожди, а ты в каком году заканчивал?
- В 88-ом.
- Ну так, какой Мерседес? Девятка "мокрый асфальт".
- Так в 88-ом это и был Мерседес."
(с) "О чем говорят мужчины".
5. Реклама: спецкурс - коробка-автомат.
Реальность: посмотрите на п.4 и подумайте еще раз.
6. Реклама: спецлитература бесплатно.
Реальность: не спорю, книжки с правилами нам выдали. Если бы еще не требование купить 4 (!) учебника, все было бы прекрасно. К счастью, Арбузик на такой развод не ведется.

И отдельным и совсем шикарным пунктом идет курс по устройству автомобиля. Который мы ОБЯЗАНЫ были прослушать, и по которому у нас был полноценный зачет. Потому что нам "нельзя садиться за руль, не зная, что внутри машины". Уважаемые ПЧелы-водители, я знаю, что вы есть. Вот сейчас, пожалуйста, с ходу и не гугля, ответьте мне, каково назначение карданного вала равных углов скоростей? Или чем изменяется угол опережения зажигания в прерывателе-распределителе?
А вот я это якобы "должна" знать. Что мы имеем в итоге: идеально сданный зачет и трояк в свидетельстве. А все потому, что когда мне говорят чушь, я в ответ не молчу и скандалю. Есть острое желание начистить рыло преподавателям данной автошколы, но только оно все равно уже бесполезно.
Что же касается экзамена... Нет, я действительно и честно пыталась сдать забесплатно.
И, как показала практика, наивно.
С теорией проблем не возникло, разумеется - пять минут, 18 вопросов и я молодец. Но покажите мне того, кто учился на семерке, а площадку сдал с ходу и на Шевроле, я ему поаплодирую. Так что имеем в итоге потерянную прошлую пятницу, убитую эту субботу и шесть часов на ногах на солнцепеке. С получением прав мобильнее я ни разу не стала, но с другой стороны - это хотя бы первый шаг к свободе передвижения и независимости от маршрутных ТС. Во время обучения я успела понять, насколько же офонарительно иметь собственную машину, насколько же ужасные у нас дороги и насколько же много на дороге использованных контрацептивов, которым не впадлу просто так посигналить учебной машине.
Такие вот дела. А троллей с мемом про девушку-водителя буду давить в первую очередь, обещаю.

@музыка: Би-2 - Скользкие улицы.

@настроение: Уставшее.

@темы: учебное, разбирательское, впечатлительное, бытовое

01:22 

Похудательно-рекомендательное.

Либо лучше, либо никак.
Мои руки уже довольно долгое время намеревались написать этот пост, так что пора им предоставить такую возможность. Сразу предупреждаю, писать буду не из желания потешить свое самолюбие и похвастаться, а на своем примере показать, что возможно, как делать надо, а как не стоит. Речь, как понятно из заголовка, пойдет о женской фигуре - точнее, о ее стройном билде. Конечно, возникает резонный вопрос: кто ты вообще, девочка, такая и что путного можешь посоветовать. Но если вспомнить, что я немного тренер, то наверное рекомендации какие-то знаю.
А те, кто меня видели в реальности, знают, что я довольно миниатюрная. Если не сказать дрищ. То есть сквозняком из форточки, конечно, не сносит, но как правильно однажды выразился Leon PRO, иногда при взгляде на меня первое желание - это хватать и кормить. А уж когда народ узнает, что я хожу в тренажерку/качаюсь/занимаюсь спортом, то первая реакция всегда стандартна. Это:

И фраза "Омайгад, зачем это надо, у тебя и без тренировок идеальная фигура".
Знали бы вы, как меня эти слова достали.)
Поэтому сейчас позволю себе слабость и напишу то, что давно накипело.
ЛЮДИ! ВКЛЮЧИТЕ МОЗГ! МОЯ "ИДЕАЛЬНАЯ" ФИГУРА - ЭТО РЕЗУЛЬТАТ ПОСТОЯННОЙ И НЕПРЕРЫВНОЙ РАБОТЫ НАД СОБОЙ В ТЕЧЕНИЕ УЖЕ БОЛЕЕ ТРЕХ ЛЕТ!
Всем спасибо, отпустило.)
А если серьезно, то мораль такова - ничто не дается даром. Ни предрасположенность к анорексии стройности, в которой меня часто обвиняют, ни что-то другое. Да, недоедаю немного, есть такой грешок. Но без регулярных занятий и мне было бы нечем похвастать.
Вообще, за женским населением очень забавно наблюдать в контактике. Когда добрая половина зимой постит рецепты тортиков, а весной, соответственно - рецепты о том, как сбросить 20 кг за два дня/месяца/недели. Или что еще хуже, диеты.
Легко понять, что я обо всех этих методиках не лучшего мнения. Чтобы понять, почему - надо разобраться, из чего вообще состоит тот самый рецепт идеальной фигуры. Основных составляющих всего три. Это:
- тренировки;
- питание;
- сила воли.

Но есть один важный факт: работают и пользу приносят они только в комплексе. Поодиночке система разваливается. Попробую пояснить, почему.
1. Тренировки.
Те самые репосты о "прессе с кубиками за две недели". Как правило, в них речь идет либо о революционной схеме с нагрузками, либо о чудо-поясе для похудания. За последний я даже говорить не хочу - и если найдется кто, верящий в эту байду, в того я первый брошу камень.
Теперь о сроках.
Первое и самое важное: заниматься ежедневно категорически запрещено! Вопреки расхожему мнению, мышцы укрепляются и обрастают рельефом не во время тренировки, а после, пока отдыхают. Если давать им нагрузку каждый день, достигнуть необходимого результата не получится в принципе. Идеально - три раза в неделю, чтобы организм за каждый день отдыха успевал перевести дух. Ну а выходные это святое.
Второе: пресловутые две недели. Думаю, что все помнят, как я выгляжу, но на всякий случай освежить
Строго говоря, тут фигура немножко подрастерялась - перед прошлой Танибатой я с репами и сессией совершенно забила на тренировки. Да и фото в полной мере картинку не показывает. Но речь не о том. К твердому прессу и небольшому рельефу живота я шла два года. И сейчас продолжаю потихоньку полировать нижний пресс. Два года. При том, что задатки подтянутой фигуры у меня были изначально. Конечно, можно дальше продолжать верить красивым картинкам и коротким срокам. Тут не настаиваю.
Третье, необязательное. Построить фигуру на изначально плодотворной, т.е. плоской почве т.е. животе - это одно. А если действительно имеют место быть утолщения на боках, то по-хорошему, сначала бы надо ликвидировать их. Тупо качать пресс тут не выйдет, работают разные группы мышц. Я видела много различных техник для похудения, но, на мой взгляд, самая эффективная - это хулахуп.
По-русски обруч.
Но крутить обычный обруч было бы слишком легко и читерно, верно? Поэтому требуется его массажная версия. И нельзя забывать то, что забывают все. Крутить обруч ОБЯЗАТЕЛЬНО равные промежутки времени В ОДНУ И В ДРУГУЮ сторону. Иначе возможно близкое знакомство с искривлением позвоночника.

В продаже имеются обычно два типа - с пластиковыми и резиновыми шариками. Я бы рекомендовала резиновые, они немного облегчают эффект. Поскольку любому человеку, кто хочет таким образом сузить талию, нужно приготовиться к очень сильной боли. И поясу из синяков. Ощущения действительно аховые, с непривычки хочется выть уже после первой минуты кручения. Но тут уже нужно выбирать - либо стремление к результату, либо жаление себя. В конце концов, кому сейчас легко?
И последнее, но самое важное. Необходимость покупки и тренировки с хулахупом нужно рассчитывать в зависимости от возраста и веса конкретного человека. Ибо если за покупкой побежит девочка с всего лишь неупругим животиком, надумав про себя "омайгад, кругом жир, я заплывшее чудовище!" - это будет пустая трата не таких уж маленьких денег. А логику таких людей которых, кстати, абсолютное большинство среди девушек я отказываюсь классифицировать как здравую.
2. Питание.
Тут я долго распинаться не буду. Диеты есть зло и бред. Поскольку каждая диета должна разрабатываться строго индивидуально. Да, в сети есть миллионы рекомендаций. Да, кому-то они, возможно, помогают. Но никакая диета не даст должного эффекта в одиночестве, без первого и третьего составляющих билда фигуры. Методики же в стиле "вообще не жрать" или сидеть на хлебе и воде катастрофически вредны. Во-первых, организм лишается необходимых ему витаминов и вообще подзарядки, чтобы нормально работать. Отсюда преждевременная усталость, раздражительность и прочие прелести. Полный отказ от еды вообще приводит к печальному эффекту качелей - чем больше сбрасываешь, тем больше набираешь. Организм воспринимает тотальное голодание как сигнал, что при первом же приеме пищи надо по максимуму запасти ресурсы впрок. И конечно же запасает, тем самым сводя первоначальный план с отказом от еды на нет.
Распространенный же принцип "не есть после 18-00" верен только отчасти. Полная формула звучит как: "Завтрак съешь сам, обед раздели с другом, ужин отдай врагу". Все довольно просто и понятно. Завтрак должен быть максимально плотным - голове и телу нужна энергия, чтобы эффективно работать, поскольку все важные дела зачастую решаются с утра. С обедом тоже вроде все очевидно. А вот насчет ужина со мной многие не согласятся, ибо домой приходят усталые и голодные. Но тут нужно обратить внимание на один момент - как бы рано вы ни ужинали, вечером вы вряд ли уже будете активно бегать или вычислять интегралы по поверхности. Значит, наевшееся тело идет куда? Спать. На несколько часов практически полной неподвижности и пониженной мозговой активности. Так что привет, лишний вес. Ему ж больше деваться некуда, кроме как в запасники организма.
Если от ощущения голода по вечерам никуда не денешься и с ним никак не поборешься, то тут тоже есть выход. Легкие овощные салаты, несладкий чай - можно даже с какими-нибудь вкусностями. Только не 10 кружек и полный пакет печенек. Таким легким перекусом обеспечивается как раз работа желудку до ночи, а там уже и спать.
3. Сила воли.
Без нее, конечно, не получится соблюсти ни первый пункт, ни второй. Но поговорить о ней я все же хотела отдельно. Очень часто слышу просьбы от людей в духе: "Потренируй меня, я слабый человек, меня надо пинать". Тут я могу сказать одно. Каждый САМ кузнец своего счастья. Если вы не готовы ради себя (!!) заставить себя же стать немного лучше... То я могу только посочувствовать - вы слабый человек, которому вполне нормально в границах своей фигуры и который способен только на то, чтобы ныть.
Да, согласна, есть препятствующие обстоятельства - но они, как правило, не вечны.
А мне абсолютно не надо за вами следить и вас пинать. Мне за это деньги не платят, я и без того довольно занятой человек.

В завершении этого пространного поста могу сказать вот что. Кто-то может меня укорить, что я всеми возможными способами опустила читателя, а никаких конкретных рекомендаций по тренировкам и билду фигуры не дала.
Я очень долгое время ходила в тренажерный зал. В принципе, это довольно неплохое место для занятий - есть необходимое оборудование и есть стимул ходить, чтобы отработать потраченные деньги. Но удовольствие это не всегда дешевое и не всегда имеется столько свободного времени. Недавно я нашла замечательную методику, которая требует всего лишь блокнота, ручки, получаса в день и желания. Занимаюсь по ней и пожаловаться совсем не могу. Интересно - ловите меня в скайпе, предоставлю методички и максимально расскажу, если кому-то будет что-то непонятно.
Так что кто хочет, ищет СПОСОБЫ. Кто не хочет - ПРИЧИНУ.

@музыка: DBSK - Survivor.

@настроение: Ровное.

@темы: бытовое, разбирательское, самомнительное

02:44 

Искусно-игровое.

Либо лучше, либо никак.
Немножко слоу, но мои руки дошли до Е3. Пробежалась по роликам довольно мимокрокодилом - ибо я по возможности стараюсь не смотреть геймплейное видео. Дабы не портить себе впечатление и не спойлерить, а оценить все уже непосредственно в игре.
Продублирую и здесь самое любопытное и красивое видео.
1. Это, конечно, новый Метал Гир.

И я в расстройстве. Коджима окончательно убил веру в него и убедил, что "Snake Eater" была и остается лучшей игрой и надо бы на ней заканчивать серию.
Хотя, с другой стороны, тут его тяжело винить - разработчик просто стал заложником своей франшизы.
И фиг бы с ним, пусть пилит дальше. Но проблема Хидео в том, что очередная часть у него всегда в несколько раз круче, эпичнее и несвязаннее с предыдущими. То есть нестыковок и белых пятен с каждым разом все больше и больше. Мэрил, которая за кадром разбежалась со Снейком к четвертой части, хотя в первой у них была вполне себе лавстори. Райден, который непонятно какого черта после МГС4 опять поперся на войну в Райзинге. И вот теперь Биг Босс, у которого внезапно протез Т_Т
И да, я не перестану ныть об этом, ибо фанатею от Нейкеда примерно также, как Оцелот.
Но самое ужасное - это хирургическое вмешательство. У Снейка теперь совершенно левые голосовые связки от Букера из "Bioshock: Infinite", что разрывает мой мозг на сотню маленьких Метал Гиров. Какой, извините, задницей надо было думать, чтобы отстранить Хейтера от английского дубляжа этого персонажа? Показать "кризис среднего возраста" Биг Босса? Идиотизм! Худшего оправдания Коджима придумать просто не мог.
Из приятного - это явление Оцелота рядышком с Биг Боссом. Товарищ перся по Снейку с того момента, как последний ему навалял в "Snake Eater", так что такой союз давно просился в канон франшизы.
Ну и конечно графика. Лучше, по-моему, вообще нереально. По крайней мере, на ближайшие лет пять.
2. Тизерок "Mirror's Edge 2".

Лично для меня самый большой сюрприз Е3. В том уже (!!) бородатом 2009 году, когда я запустила оригинальную игру, в голове случилась маленькая революция. Ибо это был первый проект, в котором у меня натурально замирало дыхание при, казалось бы, простом прыжке. Визуально тогда поначалу игра не очень цепляла - возможно потому, что я не сильно фанат минимализма. Но стоило первый раз пробежаться по местным крышам, и все. Оторваться невозможно, погружение полное. И эмоции. Чтобы компьютерная симуляция дарила чуть ли не те же эмоции, как и сам паркур - а я когда-то начинала заниматься, пока умные люди не дали по голове - это надо было очень хорошо постараться. И вот теперь вторая часть. Конечно, минус в том, что прежний WOW-эффект игра уже не будет вызывать по определению. Поскольку продолжение. Но в конце концов, где еще можно поиграть в паркур?
Assasin's Creed не берем в расчет, там это просто приятное дополнение.
3. Ведьмаааааааааааааааааак *_______*

Так, сейчас я аккуратно подоткнула слюнявчик и продолжила писать.))
Наверное все же для меня "Witcher" - это самая родная и близкая сердцу ролевая игра, даже несмотря на присутствие таких титанов, как The Elder Scrolls и Neverwinter Nights‎.
Сказала бы еще про Диаблу... Но при всем моем уважении, я не фанат закликивания врагов.)
Родная потому, что "Ведьмак" - это не просто несколько именитых ролевушек. Это цельный, живой мир. Конечно, не будь книг, франшиза вряд ли чем-то отличалась от других, написанных чуть выше. Любовь к миру прививает именно сага Сапковского. И я настаиваю на том, что не читая ее, в "Ведьмака" лучше не играть - ведь тогда мимо тебя проходит столько фансервиса, что... Да что говорить, читать надо.
Но книги книгами, а полякам из CD Project RED положена не то что медаль, а большой и красивый орден за бережное отношение с каноном. Взяв в общем-то логично хотя Marzell наверно тут со мной не согласится) свернувшийся финал, разработчики умудрились вначале прилепить к нему тупой боян с потерей памяти, а после развить историю дальше. Развить, кстати, очень достоверно и стилизованно с оригиналом - хотя я точно знаю, что Сапковский им не помогал.
А теперь финальная часть трилогии. Честно сказать, у меня есть определенные опасения - поскольку аппетиты у CD Project RED явно стали непомерными. Сейчас они трудятся над огромнейшим третьим "Ведьмаком" обещают его больше Скайрима (!!), а ведь еще на их совести "Cyberpunk 2077". И я вот лично не уверена, вытянут ли они оба таких крупных проекта. Но будем надеяться.
4. Трейлер "Watch Dogs".

Тут мне много говорить сложно. Когда я увидела коцепт, то утерлась платочком и офигела, поскольку никогда раньше не видела такого клевого симулятора хакера. Сейчас... Ну, когда ушел один из ведущих разработчиков, планка веры в проект резко упала. Такие перемещения персонала редко когда ведут к чему-то хорошему. Ролики красивые, да. А релиз еще покажет.
5. Показушка "Thief 4".

С Enki_RnD уже успели поспорить на эту тему немножко.)
Разумеется, перезапуск могут тупо слить в угоду новым трендам и забыть об оригинальном сеттинге и атмосфере.
Да, меня композитный лук тоже напряг.
Но мне все же хочется надеяться на лучшее. Разве это плохо? Разве кинематографичный тизер ужасен? Дай бог, чтобы красиво сделали камбэк, вот и все.
Да, тут можно возразить, что чем отряхивать от праха и портить классику, лучше искать новые идеи. Но, честно говоря, меня такой подход чуть-чуть подбешивает. Почему-то с разработчиков игр требования всегда, как минимум с демиургов - а ля "возьми и сотвори!". А вы сами хоть раз пробовали творить? Рисовать арт - такой, чтобы был оригинальным и ни на что не похожим? Писать сценарий - с поворотами, внезапностями и без шаблона? Сочинять музыку - так, чтобы мелодия была единственная в своей неповторимости?
Так вот, ни хрена это не просто - творить и придумывать новое. Поэтому пусть будет четвертый "Thief", пусть попробуют. Ларка доказала - перезапуски имеют право на жизнь.
6. И в финале "Castlevania: Lords of Shadow 2".

Вообще, мне об этой игре лучше бы молчать. Ибо к своему стыду, как она вышла, так я и мечтаю в нее поиграть, а руки все не доходят. Но тем не менее знаю о ней все и умираю с трейлера. Это чистая готика, вместе с тем яркая и сочная. Сочетание странное, но оно работает. Какая бы игра ни будет - а сомневаться в Конами у меня причин нет - она будет в первую очередь отрадой для глаз.

В целом, эта Е3 показала очень важную тенденцию - красоты. Очень много трейлеров привлекают в первую очередь этим. И я считаю, это хорошо. Когда-то шикарной постановкой, пафосом и красотой мог похвастаться только Метал Гир, и он задал направление игровому "кино". Нынешняя крупная игра невозможна без лоска, красоты и налета голливудскости. Ненавистники кинца сейчас собираются в дружную кучку и идут гореть в аду. Потому что игры становятся все масштабнее и крупнее. Потому что они становятся настоящим искусством.

@музыка: SNSD - Run Devil Run.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, позитивное, игровое, впечатлительное, визуальное

00:01 

Бессмертно-фейспалмовое.

Либо лучше, либо никак.
Просмотрен "Форсаж 6".

И теперь я, когда-то обожавшая эту франшизу, несмотря на все ее косяки - сижу с фейспалмом.(
В принципе, к фильму я заранее потеряла всякое доверие и уважение, когда в трейлере сразу засветились танк и самолет. По силе эпичности и бреда обе эти сцены равны примерно трем-четырем взрывающимся вертолетам. Мое мнение, что это немножко перебор.
Шестой "Форсаж" только подтвердил то, что я уже писала в контактике - деградировал. Первая часть была свежей, оригинальной историей о стритрейсерах. Да, там были и подставные полицейские, и любовь, и предательство. Но прежде всего все же это было о гонках - и о человеке, которого лишили всего этого. Это было прекрасно, а финальная гонка по силе эмоциональной подачи захватывала дух.
Нынешние же части скатились в классические одноразовые голливудские пустышки "ни о чем". При этом пятая, конечно, не лишена своей доли нереальности: 10-тонный (!!!) сейф тягают две легковушки, а потом и одна, он легко катается по асфальту, не искрит и не оставляет за собой метровые борозды. Но в предыдущем "Форсаже" была хотя бы золотая середина - количество бреда успешно перекрывалось эпичностью и подачей. Свежий фильм есть непрерывный фейспалм. Зачем было оставлять в живых Летти? Каким образом транзитный конвой оказался на дороге практически под Кремлем в Москве? На кой черт для перевозки одного миниатюрного чипа использовать танк? Как может девушка встать и драться после того, как ее сбила машина на скорости примерно в 100 км/ч? Какая протяженность взлетной полосы в Испании?
Судя по всему, километров 30 - минимум.
И так во всем. Абсолютно. "Сюжет" высосан даже не из пальца, а... Нет, даже предполагать не хочу.
Здравый смысл, ауууу....
Более того, сценаристы даже решили удариться в философию. Уже второй разговор на тему семьи начинает выбешивать. Так же, как и тяжелые душевные муки Брайена, упорно желающего стать главным виноватым.
За стритрейсинг даже говорить не хочется. В новом фильме под франшизой "Форсаж" он появляется на ПЯТЬ минут.
Единственное, что в "Форсаже 6" прекрасно... Нет, увы, но это не Дизель. Он выработал весь свой троллинг и харизму в прошлой части.
Это музыка. Хотя бы с этим пока франшиза не подводит.
Что можно сказать в итоге...
Первая часть - лучшая.
Вин Дизель - Терминатор.
И "Форсаж 7" будет, да.

@музыка: OST Fast and Furious 6

@настроение: Ровное.

@темы: впечатлительное, негативное, разбирательское, фильмовое

17:20 

Дьявольско-матерное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "DmC".

Для всех меня знающих не будет большим секретом, что с самых первых концептов игру я исправно поливала грязью. И упорно продолжала делать это даже после того, как люди, мнение которых я уважаю, говорили мне обратное.
Ну что ж... В общем, хоть и не очень приятно, приходится признавать - да, в целом я ошибалась. Если относиться к новой игре как к вещи, абсолютно не связанной с оригинальной франшизой, то все не так плохо.
Ninja Theory, во-первых, существенно упростили управление. С одной стороны, комбо стали в среднем в два раза проще, их сократили и сделали элементарными. С другой - то ли лыжи не едут, то ли я чего-то не понимаю, но "Жало" специально у меня не получилось ни разу. В остальном упрощение и удаление стилей я даже несмотря на то, что хардкорный фанат оригинального DMC восприняла положительно. Ибо заместо стилей накрутили демонический и ангельский облики, использовать которые вроде бы и просто, но добиться их четкой работы стоит определенных усилий. Тут стоит вспомнить, наверное, бой с детенышем Мундуса, когда пальцы у меня натурально танцевали на геймпаде. Зато из боя вышла практически без царпапинки.
Во-вторых, что приятно - это Данте. После первой волны фанатов, обалдевших от этого эмо-ушлепка, разработчики одумались, перестали рисовать его с собственного начальника и сделали чуток поприличнее. Признаю, при игре он у меня явного отторжения не вызывал.
Насчет сюжета я ничего положительного или отрицательного сказать не могу - говоря откровенно, он и в предыдущих частях DMC особо не блистал откровениями.
А вот минусы есть. Конечно, они в основном продиктованы сугубо моим снобизмом, так что пишу здесь ИМХО.
Начать, наверное, стоит с музыки. Нет, в самой игре она неплоха, а местами даже очень здорово звучит. Но слушать в отрыве от контекста это бумбумбум совершенно невозможно.
Далее, боссы. И дело даже не в том, что их до обидного мало - всего шесть.
Хотя и это тоже. DMC 4, если не считать повторные встречи, давала 7 боссов, DMC 3 была куда круче - целых 12.
Они простые до безобразия. Все проходятся с наскока, слабые места каждого подносятся на блюдечке с голубой каемочкой. И вдвойне глупо, что иной раз некоторые мобы оказываются сложнее. А еще боссы абсолютно не интересны в плане дизайна. В противовес любому можно вспомнить хотя бы Гипериона или Кредо.
Кстати о дизайне. Да, стрит-арт "Kill Dante" смотрелся неплохо. Но я сноб, поэтому в желании показать демонов как можно более некрасиво британцы перестарались. Насколько всегда был красив старый DMC, настолько подчас омерзителен новый. Я говорила это во мнении о "Max Payne 3" и повторю еще раз - все хорошо меру, чрезвычайно большое количество гадостных элементов приводит к тому, что становится неприятно играть. Конечно, в большей части речь идет о суккубе, натурально уши в трубочке сворачивались. Кто скажет, что это был клевый босс, в того я первый брошу камень. Все, что мне понравилось в дизайнерском плане - это уровень в ночном клубе.
И последнее наверно, это Данте. Нет, какая-то харизма, черт с ним, у него есть. Но для начала ее безбожно мало, чтобы хоть немного подтянуться до старого Данте. Какое конкурировать, вы что. А в целом он никакой - опять-таки разрабы перестарались в желании сделать его пофигистом. В небогатом извилинами мозгу мальчика даже в зачатке не появляется мысль о том, кто такой Вергилий. И это при том, что они отличаются друг от друга только цветом волос. И озвучка. Боже мой, таким голосом говорит даже не пофигист, а какой-нибудь особо зомбированный овощ. Сколько красоты и пафоса было в речах старого... А, да что сравнивать.
Единственное светлое пятно во всем этом - это Кэт. Очень милая симпатичность на протяжении всей истории.
Как итог: в принципе, игра получилась неплохая. Если отбросить мои высокодуховные претензии, то это довольно хороший слэшер.
Непонятно мне остается только одно - зачем вообще было называть персонажей Данте, Вергилий и Мундус, а игру "Devil May Cry"? От перемены имен ничего бы не изменилось. А название, которое ранее исправно обыгрывалось, теперь сбоку припека.
А тут будет няшкопост.

@музыка: Sunny Hill - Midnight Circus.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, игровое, впечатлительное

02:57 

Алкоголично-таблеточное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Max Payne 3".

Рабочее название: "Приключения алкоголика".
В принципе, стоило мне только увидеть майку-алкоголичку и блестящую лысину там, где когда-то был самый нуарный герой компьютерных игр - я сразу записала третью часть в личный список фейлов года. Вообще очень скептически отношусь к ситуации, когда франшизу передают другому разработчику. Да, есть и удачные примеры - как в случае с Criterion Games и NFS. Да, Рокстары, приняв от Ремеди Макса, очень старались сделать хороший боевик.
И да, они его сделали.
Но тут есть одно маленькое "но" - они сделали именно боевик, а не игру про Макса Пейна.
Если рассматривать третью часть с технической точки зрения, тут у меня претензий нет. Интересные геймплейные решения - по локациям разбросаны так называемые улики, найдя которые, можно узнать что-то новое об окружающем мире. Неплохая музыка - в финальном забеге по аэропорту даже песню ничего так подобрали. Замечательная картинка ну или это у меня так глаза привыкли к мультяшности Borderlands - все красиво, все детально и, что очень приятно - разрушаемо. Совсем конечно деструктором стать не дают, но куски штукатурки отлетают, экраны сгорают, бутылки разбиваются. То есть почти все окружение знает, как нужно вести себя, если в него попадает пуля. Графика прекрасная до деталей и жестокости - если в разрушенном здании трупам поотрывало ноги и руки, куски мяса и костей будут торчать абсолютно четко и неприятно, без всяческих эстетично-стыдливых замазываний. Также при хэдшоте противнику натурально размазывает лицо в одно кровавое месиво - и даже видна точка выхода пули. В общем, не посчитайте меня тут маньяком - красиво, да. Ну и знаменитый bullet-time выручает всегда и везде.
А вот если вспомнить, что это все называется "Max Payne 3"... То все, игра разлетается в пух и прах. В первую очередь из-за главного героя. Из задавленного жизнью и потрепанного человека - которого все-таки было жалко - он превратился в неопрятного и деградирующего алкаша. Я все понимаю, Рокстары хотели показать, что бывает, когда человек опускается на самое свое дно. Но во всем должен быть баланс, таким персонажем играть реально неприятно.
Макс бухает. Даже не так. БУХАЕТ. Постоянно. Дома, на работе, на кровати, над трупом. Ему в общем-то по барабану. Вся игра стойко пропитана алкоголем и колесами в таких астрономических количествах, что спокойно может стать образчиком демотивации "как делать не надо". А еще Макс страдает. Причем страдает таким пофигистично-монотонным голосом, что к середине игры его уже хочется добровольно подставить под пулю, чтоб не мучился. Где все те пессимистичные, но шикарные монологи из второго "Пейна", мгновенно разлетавшиеся на цитаты? Где тот символизм КАЖДОЙ ситуации? Все там же, в "The Fall of Max Payne". Третья часть абсолютно этого лишена. Пресловутые улики не несут никакой важной информационной нагрузки, зачастую вызывая эмоцию "Спасибо, Кэп". Если во второй части я не просто шла, летела вперед - за Моной, Владом, неважно но вообще-то все-таки за Моной - то здесь последние уровни добивались уже еле-еле пинками "Надо". Надо, чтобы сформировать мнение до конца. Такая должна быть компьютерная игра?
Музыка. Да, она неплохая. Но стоит вспомнить только "Late Goodbye", звучавшую отовсюду в "Max Payne 2"... В общем, тут лучше и не сравнивать.
Пожалуй, не сдает свои позиции только графика. Хотя после двадцать пятого хэдшота становится ясно, что никакого фарша на лице не образуется - просто в момент попадания пули на цифровой череп вражины шлепается вишневый цветочек спереди и сзади, долженствующий изображать разрыв кожи. И эти отвратительные разноцветные блюры. Уже во вступительном интро от них начинается легкое недомогание. Я подозреваю, что для комфортной игры и чтобы их не замечать - нужно также надираться, как Макс.
А bullet-time... Ну что о нем говорить. Да, он работает также, как прежде. Почти. Разница в том, что бои в предыдущих частях большей частью проходили на открытой территории. Казалось бы, ну какая разница. Однако прыжки в слоу-мо на узких улочках фавел превращаются в сущий ад - Макс пафосно прыгает, обязательно цепляет в полете какой-нибудь угол-палку-чтоещепридумалидизайнеры и спотыкается об него вместе со своим пафосом. Не говоря о том, что такие моменты запросто приводят к гибели персонажа. Враги тут шустрые и ждать, пока вы соизволите встать и почесать лысину, не будут. Играть сложно, уже на среднем уровне дорожишь каждой аптечкой и далеко не все локации пробегаются с ходу.
Конкретно Рокстаров хочется убить за две вещи. Первая, это пресловутый "Последний шанс". То есть когда Макса почти убили и в запасе у него есть аптечка, нужно в слоу-мо найти того гада, кто пустил по вам предательскую пулю, и отплатить ему тем же. Пейн оперативно и непонятно как, акробат эдакий заглотит таблеточку и продолжит бой. Так вот. ОЧЕНЬ часто возникает ситуации, когда герой при "Последнем шансе" падает в такую сторону, откуда ну вот ВООБЩЕ не видно и невозможно выстрелить в супостата. Получается бред: и патронов полно, и аптечки есть. А мы ласты склеили.
И второе, это скрипты, конечно же. Когда Макс тащит одно оружие, в процессе видеоролика достает другое. Далее начинается экшен, стреляем... И обнаруживается, что патронов в вытащенном по скрипту автомате/пистолете нет! Спасибо, дорогие разработчики, вы несказанно "разнообразили" этим геймплей.

Итог: атмосферу прежней нуарной игры Rockstar уничтожили подчистую. Солнце, фавелы и дискотеки с перестрелками - ребята, давайте вы не будете пихать свой GTA в другие игры с абсолютно другой стилистикой. Ситуацию могли бы попытаться исправить флэшбеки с Нью-Джерси. Но нуар есть не только кладбище и черные тона в картинке. Это еще и слова, вложенные в главного героя. А Макс не просто не торт, а основательно пропитое ничтожество.
R.I.P. старой франшизе.

@музыка: Соответствующая.

@настроение: Ровное.

@темы: музыкальное, игровое, графическое, впечатлительное, негативное, разбирательское

14:38 

Зерг-рашное.

Либо лучше, либо никак.
Пройдена "Starcraft II: Heart of the Swarm".

Дополнения этого я ждала с той самой минуты, как закончила кампанию "Wings of Liberty" - закончила, громко и по возможности цензурно ругаясь на Близзов. Ибо ну после такого финала НЕВОЗМОЖНО было ждать два года. Однако время прошло - и ожидание свелось к двум с половиной дням прохождения. Впечатления смешанные, но хотя бы я теперь так не буду страдать, ожидая финальную, третью часть. Поскольку протоссы, да и терраны вместе с ними - на мой взгляд не такая интересная раса, как зерги.
И я сейчас не беру в расчет именно геймплейную составляющую, ибо мультиплеерный нуб а говорю только за представление самой расы. Терраны и протоссы в этом плане - техногенные, одна более, другая менее. Обе изнутри разрываются конфликтами, но их проблемы реально меркнут перед эпиком Роя - полностью контролируемой расой, ищущей способ стать независимой. И если вспомнить, что этот контроль сделал зергов самыми опасными и ненавистными существами в галактике, посмотреть на них глазами Королевы Клинков и осознать, как могли бы они жить, не будь Амуна... То получается драма, и нешуточная.
Зерги действительно тут - верх мимимишности. Насколько я боялась их в финальной миссии WoL, настолько же я умилялась той прелести, что приползла к Керриган на корабль в одном из роликов HotS. У меня конечно еще остается вопрос, как их жвалы приспособились для воспроизведения человеческих звуков... Но вспоминая, что с ними общается только Керриган - будем считать, что она их понимает на ментальном уровне. А игра все услужливо переводит.
Насчет сложности этой кампании - нет, Rubeus Blackmoon конечно был прав, тот же Normal явно полегче, чем в первой части. Дополнительные задачи я выполняла, почти не напрягаясь. Кое-что, конечно, осталось пока без ачивки, но это в основном было от лени - хотелось быстрее пройти дальше по сюжету. Реально пыхтела я, по-моему, только в миссии на Зеррусе, где нужно было защищать хризалиду Керриган - и то это было от неумения организовывать оборону за зергов. Если терраны в плане геймплея привычные и понятные, то перестроиться для игры за другую расу было довольно тяжко. Ярким примером тут стала последняя миссия, когда я, забив на все продуманные до того мутации, тупо перла гиблингами. Одноразово, зато быстро.
Плохо мне дается микроконтроль.(
И тут большой респект за героя на поле боя. В WoL Джим (то есть мы) предпочитал отсиживаться на Гиперионе и рулить толпой дистанционно, вылезая на бой только в двух(!) миссиях из 27. Керриган же почти всегда дается как активный юнит. И это логично, ведь Рой - структура, направляемая одним разумом.
Хотелось бы сказать "контролируемая", но зерги это слово не любят.
Разум этот мощный до безобразия и целиком оправдывает титул Королевы Клинков - ибо добрую половину каждой миссии я зачищала исключительно героем, по мере развития потихоньку подтягивая и улучшая войска. Количество же заданий может вначале опечалить - всего 20, без учета эволюционных, поскольку они скорее как тренировочные полигоны, а не полноценные миссии. Но тут нужно вспомнить один важный момент. "Heart of the Swarm" - это дополнение к первой части. Старкрафт есть терранская стратегия, миссии за зергов и протоссов тут исключительно для разнообразия и удовольствия.
Кстати о разнообразности. "Сердце Роя" в этом плане приятно порадовал - не столько самими заданиями, сколько сменой обстановки. В WoL самая оригинальная миссия была секретной и нашлась только благодаря Арсу. И то она была не сверхоригинальной - такой очень мини-дедспейсик, убегание по темным коридорам от чудовища. В HotS'e же: миссии на Чаре, миссии на ледяной планете, миссии в тропиках, миссии в открытом космосе и даже министелс. За это конечно создателям очень большой респект.
Еще один респект - за музыку. Слышала я ее конечно плохо, но в те моменты, когда она не заглушалась скрежетом хитиновых панцирей и клацаньем жвал - была очень даже неплохая.
А вот за что незачетик, так это за сюжет. Точнее не за сам сюжет, а за какие-то отдельные моменты. Я понимаю, хаять сюжет в такой игре, тем более в стратегии, очень некавайно. Но поскольку Близзы позиционируют себя как цари и боги "craft"-овых игр, ожидания от них соответствующие. WoL они разрабатывали - сколько? - лет десять-двенадцать. И видно, что вылизали до предела, все сюжетные тропинки там идеально ровные. О "Сердце Роя" я этого сказать не могу.
Сейчас пойдет дискасс и спойлеры.

@настроение: Ровное.

@темы: разбирательское, игровое, впечатлительное

22:29 

Духовно-(не)обогащенное.

Либо лучше, либо никак.
Сегодня, проведя полтора часа в ГДК на прослушивании симфонического оркестра, я серьезно задумалась об одной вещи. На данное мероприятие я была насильно вытащена своим чувством вежливости, которое с трудом победило злопамятность по отношению к отцу.
Сейчас опустим тонкости семейных взаимоотношений, это очень сложная вещь и не для дайрика.
Дело вот в чем. Я отчетливо осознавала до - и осознала после - что мне совершенно не нужен был этот концерт, что он мне ничего не дал. И вообще, грубо говоря, я потеряла полтора часа из жизни.
Главный тут мой аргумент это то, что симфоническая музыка не входит в сферу моих интересов. А на неинтересное я не вижу смысла тратить свое время. Главный контр-аргумент - что "нужно духовно обогащаться".
Но что это значит? И если мне это не понравилось, можно ли меня назвать недалекой и духовно бедной?
При этом ведь не могу сказать, что являюсь полным школоло, зацикленном на компьютерных играх и косплее. Я обожаю мюзиклы, меня восхищают картины да Винчи в частности и Возрождения в целом. Когда инструментальная музыка ложится на настроение, это прекрасно - когда она трогает душу и сердце, вызывая самые неподдельные эмоции.
Но при этом: я совершенно, просто капитально равнодушна к балету, опере, оркестру - в целом. Меня не тронули ни одна из сегодняшних композиций. Ни "Кармен", ни "Маскарад", ни "Лебединое озеро", ни "Вальс цветов", можно продолжать.
Хотела оформить голосованием, но думаю, что особых результатов это не даст. Поэтому будет просто вопросом.

Что означает "духовное обогащение" и как его можно достигать современному человеку?

Заодно и проверю сколько людей поборту этот дайрик меня читают. Дискасс?
И чтобы не быть совсем уж неотесанным бревном, расположу в кате несколько любимых инструменталок.

@музыка: Соответствующая.

@настроение: Ровное.

@темы: бытовое, музыкальное, разбирательское, самомнительное

21:51 

Волшебно-обманчивое.

Либо лучше, либо никак.
Просмотрен "Оз: Великий и Ужасный".

О красоте и внезапностях.

@музыка: Sarah Connor - From Sarah with love.

@настроение: Ровное.

@темы: впечатлительное, позитивное, разбирательское, фильмовое

Игровая зона

главная